7 questions for John Kovalic

Picture from Anton Olsen
Picture from Anton Olsen

So it’s been a long time since an illustrator has not responded to the 7 questions. It is time to remedy to this. Who does not know Munchkin or the funny comics Dork Tower? If you do not know, it’s time to change that!

Today is the prolific John Kovalic who is ready to play the game of the 7 questions. John was born in England and lives in the United States today in Wisconsin to be precise. He is a cartoonist, a writer and an illustrator who published his illustrations in the New York Times, The Washington Post and also in Cartoons Magazine. He created and is the co-owner of Out of the Box Publishing company.

Although one of the most famous work of John is the co-illustration of the famous of Steve Jackson’s series : Munchkin. As well as the co-illustration of Love Letter and the illustration of Apples to Apples and more. He also created games like among other Whad’Ya know? and ROFL!

Here without waiting are the 7 questions for John Kovalic.

1 . How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« That’s a tough question. My first GOOD boardgame – or at least one I finally enjoyed – was « Escape from Colditz. » I was probably about 11, and it mesmerized me. My first *hobby* boardgame was « Panzer 44, » the wargame by SPI. I was probably 16 atb the time, in school in England. I had been playing historical miniatures games for a year or so already. But I found this in a model shop in Bristol. It literally changed my life. »

2 . Why and how did you decide to illustrate a game ?

« I was lucky. I never decided on this. By pure coincidence, Steve Jackson found my editorial cartoons – I was working for a newspaper at the time – and he asked me if I wanted to do some cartoons for him. This grew and grew and grew. Mostly through amazing good forune, I illustrated Apples to Apples and Munchkin. And eventually well over 100 other games. »

3 . What are your 3 favorite games ?

« This is an almost impossible question to answer. I have favorite roleplaying games, favorite board games, favorite miniatures games. They also change almost every year. I have favorite classic games that just don’t hole up, anymore, and which i may never play again, and go-to games that I’ll play any time. »

4 . For you, what is the best combination for a successful game ?

« The players must have fun. That is all. For me to have fun, I want a good group of people, a well-written set of rules, and a lot of interaction with the other players. There has to be laughter, and stories to share afterwards. »

5 . How do you proceed to illustrate a game ?

« Slowly and with caution. I try to make every game I work on a little bit different, and better than anything I have done before. It doesn’t always work out that way, but it’s a good way to start a project. »

6 . What tips could you give to someone who want to illustrate a game ?

« The same tip Charles Schulz gave me, years ago, about my comic strips: « work as hard as you can, and always be yourself. »

7 . Could you give us a small info about your future projects ?

« You’ve caught me at a very busy time. I’m just now completing work on five games that should be released by GenCon, or close to that. There’s a big Steve Jackson games game that has not been announced yet. I’ve also illustrated the new edition of CASH ‘N GUNS from Repos and Asmodee – I *loce* the game and I loved working on this. Plus a new version of SNORTA from out of the Box games, called QUACK-A-DOODLE-MOO, plus a PAIRS deck from Cheapass Games, as well as a Munchkin Version of Love Letter from AEG, and a wonderful movie party game called DOUBLE FEATURE, from Cryptozoic, which I helped create, as well. Wait. That’s six games. Plus some smaller things. It’s been a busy year. For the rest of the year – and next year and beyond, too – I hope to concentrate on MUNCHKIN, as well as my comics, DORK TOWER and DR. BLINK: SUPERHERO SHRINK. »

Thank John to step away from your buzy work to answer the 7 questions. For more information about John’s work : http://muskrat-john.livejournal.com/

http://www.dorktower.com/

Munchkin

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7 questions à John Yianni

 

John Yianni

Une fois encore nous allons en Angleterre où le créateur de Hive, John Yianni vit. John est un créateur de jeux qui porte plusieurs casquettes car il est aussi son propre illustrateur et un éditeur puisqu’il est aux commandes de sa propre maison d’édition : Gen42 Games. John a créé des jeux comme, entre autre : Run Rabbit Run, Army of Frogs et Logan Stones mais le plus célèbre de ses jeux est bien sur Hive avec toutes ses extensions.

Hive est un jeu de stratégie abstraie où tout en protégeant votre reine vous devez faire prisonnier la reine de l’autre joueur. Hive qui est sorti en 2001 a reçu énormément de récompenses et est un jeu qui mérite de figurer dans votre ludothèque. Vous pouvez également télécharger l’application du jeu Hive sur tous les téléphones ou y jouer sur XBOX 360.

J’ai eu la chance de rencontrer John au Spielwarenmesse 2014 à Nuremberg. Ce fut une rencontre très agréable.

Voici donc les 7 questions à John Yianni.

1. Quel âge aviez-vous quand vous avez joué votre premier jeu de société et qu’était-il ?

«Premier jeu de société joué: Monopoly, âgé de 7 ans. »

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de concevoir des jeux ?

«Comme passe-temps j’avais l’habitude quand j’étais un jeune garçon de concevoir des jeux avec lesquels je jouais avec ma famille et mes amis, un de ces jeux était une des premières versions du prototype de Hive. Donc, comme vous pouvez voir l’idée de Hive est vielle de plusieurs années. L’idée est venue d’un film que je regardais à l’époque; deux vieillards qui étaient amis, et ils se rencontraient dans un parc pour jouer aux échecs. L’un d’eux apportait les pièces blanches et l’autre les noires. J’ai eu l’inspiration alors de faire un jeu comme les échecs qui n’a pas besoin d’un plateau, juste les morceaux, et qui pourrait être joué dans un très court laps de temps, mais qui aurait encore beaucoup de profondeur et de stratégie, et qui pourrait être joué à peu près n’importe où. Ce jeu est devenu la Hive. »

3. Quels sont vos 3 jeux préférés et pourquoi ?

«J’aime beaucoup de jeux, mes favoris en ce moment sont: Galaxy Trucker, Escape et Love Letter. »

4. Pour vous, quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

«Des règles simples qui ne l’emporte pas sur le jeu, et la capacité de donner au joueur un sentiment de découverte. »

5 . Comment procédez-vous pour concevoir un jeu ?

« Selon l’idée, je travaille habituellement sur ​​la mécanique et la conception en même temps . Pour moi, l’apparence et la sensation d’un jeu est tout aussi important que la mécanique . Une fois que je suis au point où je suis surtout content de la mécanique, je commence à réaliser des prototypes et à jouer avec le jeu par moi-même jusqu’à ce que je pense que cela fonctionne bien . Puis, je fais un prototype très cossu , si bien que vous penseriez que le jeu est fini , Enfin je le test avec d’autres joueurs. Je le fais parce que je ne veux pas le look du jeu interfère avec l’opinion des joueurs sur la façon dont il se joue . Une fois que je suis heureux avec les réactions que je reçois , je commence à travailler sur la réécriture des règles afin qu’elles soient comprises par tout le monde qui les lie ( ce n’est pas toujours facile ) . Ensuite, je fais la conception de la boîte , j’essaie de garder le même thème que toutes mes boîtes comme cela si vous la voyez dans un magasin , vous saurez probablement que c’est la mienne . Les idées ne sont jamais un problème pour moi , je vois des jeux dans à peu près tout ce que je regarde . Le problème principal est d’avoir le temps de travailler sur les nombreuses idées que j’ai à tout moment . J’ai beaucoup de fichiers sur mon ordinateur avec des idées et des jeux à différents niveaux de la création et je garde un carnet d’ idées avec moi comme cela, si j’ai une nouvelle idée que je l’écrire tout simplement. »

6. Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu’un qui veut créer un jeu ?

«Je dirais que tous ceux qui envisagent de concevoir un jeu de juste le faire. Concevoir un jeu auquel vous aimeriez jouer et prenez du plaisir dans le processus de conception. Ne pas le voir comme un moyen de gagner de l’argent, vous ne ferez probablement jamais d’argent de ce jeu, sauf si vous êtes très chanceux ou êtes prêt à mettre beaucoup de travail de promotion de ce jeu. Tester le jeu avec autant de personnes différentes que possible un changement qu’une chose à la fois jusqu’à ce que vous êtes heureux avec le jeu. Mais surtout, profiter du processus, s’amuser, c’est ce dont il s’agit. »

7. Pouvez-vous nous donner une petite information sur vos futurs projets ?

«Je travaille sur quelques nouveaux jeux, mais actuellement en particuliers sur un jeu de dés / un jeu abstrait. »

Merci John  pour avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’indormations : http://gen42.com/

Hive

7 questions for John Yianni

John Yianni

 

Once again we are going to England, where the creator of Hive, John Yianni lives. John is a game creator who wears many hats as he is also his own illustrator and editor since he is the “big boss” of his own publishing company: GEN42 Games. John has created games such as, among others: Run Rabbit Run, Army of Frogs and Logan Stones but the most famous of his games is of course Hive with all its extensions.

Hive is an abstract game of strategy where while protecting your queen you need to surrounded the other player’s queen. Hive which was released in 2001 received a lot of awards and is a game that deserves to be in your game library. You can also download the application of Hive on all phones platforms or play it on XBOX 360.

I had the chance to meet John at Spielwarenmesse 2014 in Nuremberg. It was a very pleasant meeting.

Here are 7 questions for John Yianni.

  1. How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« First board game played: Monopoly, aged about 7 years old. »

  1. Why and how did you decide to design a game ?

« As a hobby I used to design games as a young boy and would play with my family and friends, one of these games happened to be a very early prototype of Hive.

So as you can see the idea for Hive is many years old. The idea came from a film I was watching at the time; about two old men who were friends, and they would meet in a park to play Chess. One of them would bring the white pieces and the other the black. 

I had the inspiration then of making a game like Chess that didn’t need a board, just the pieces, and that could be played in a very short time, but still have a lot of depth and strategy, that could be played just about anywhere. That game became Hive. »

3. What are your 3 favourite games ?

« I like a lot of games,  my favourites at them moment are: Galaxy Trucker, Escape and Love Letter. »

4. For you, what is the best combination for a successful game ?

« Simple rules that don’t overpower the game, and the ability to give the player a sense of discovery. »

5. How do you proceed to design a game ?

« Depending on the idea I usually work on the mechanics and design at the same time. For me the look and feel of a game is just as important as the mechanics. Once I get to the point that I’m mostly happy with the mechanics I start to make prototypes and play around with the game by myself until I think that it works well. Then I make a very plush prototype, so good that you would think its a finish game, then I play test with others. I do this because I don’t want the look of the game to get in the way of peoples opinion of how it plays. Once I’m happy with the reactions I’m getting, I start to work on re-writing the rules so that they are understood by anyone reading them (this is not always easy). Then I do the box design, I try to keep a theme going with all my boxes so that if you see it in a shop you will probably know it’s mine. 

Ideas are never a problem for me, I see games in just about everything I look at. The main problem is having the time to work on the many ideas that I have on the go at any one time. 

I have lots of files on my computer with ideas and games at different stages and I keep an ideas book with me so if I get a new idea I just write it down. »

6. What tips could you give to someone who want to design a game ?

« I would say that anyone thinking of designing a game to just go for it. 

Design a game that you would enjoy playing and also enjoy the process of designing it.

Don’t see it as a way to make money, you will probably never make money out of it unless you are very lucky or are willing to put in a lot of work promoting the game.

Play test the game with as many different people as possible and change one thing at a time until you are happy with the game. 

But above all, enjoy the process, have fun, that’s what it’s all about. »

7. Could you give us a small info about your future projects ?

« Working on some new games but currently on one particular dice / abstract game. »

Thank you john to answer my 7 questions. For more information on John Yianni games : http://gen42.com/

Hive

7 questions for Richard Breese

Richard Breese

Today, we are going to England where Richard Breese lives with his family and works in finance.

Richard is a creator of games who published his first game in 1989 : Chamelequin, an abstract game of strategy. He also created Reef Encounter, Aladdin’s Dragons and of course Richard is the creator of the game series « Key » with Keythedral, Key Harvest and the famous Keyflower co-created with Sebastian Bleasdale and illustrated by Juliet and Jo Breese and Gemma Tegelaers. This game has received many awards and are published under Richard’s own publishing company: R & D Games.

Here are without waiting the 7 questions for Richard Breese.

1.    How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« There were always board games at my parents’ house when I was a child.  I can’t recall the first but it was probably Coppit. »

2.    Why and how did you decide to design a game ?

« I’ve always enjoyed playing games.  I played some D&D and Talisman.  I had an idea for a movement system based on different character classes moving across different terrains.  I simplified this down into san abstract game and this became my first published game Chamelequin in 1989. »

3.    What are your 3 favourite games ?

« Rummikub, Wizard and for the moment Keyflower.  But my choices will depend on who else is playing. »

4.    For you, what is the best combination for a successful game ?

« I try to design games where there is plenty of player interaction, that the interaction is through the game mechanics and not direct against other players, that actions have positive results, that there are several meaningful choices and that there is only a little luck.  For me these criteria can lead to a successful game. »

5.    How do you proceed to design a game ?

« From the initial idea I work up a prototype.  I play test it as much as possible and until I consider that there is nothing else that can be done to improve the game.  I create the graphics along with the playtest then get my sister Juliet to create the final illustrations. »

6.    What tips could you give to someone who want to design a game ?

« To play as many different games as possible so as to find out what works for you.  Then to playtest with as many people as possible and take on board any comments or criticisms they have.  Sometimes you will decide what you are doing is better, but often they will have valid ideas that are worth incorporating.  Try and make your prototype as professional as possible so as to enhance the playtest experience. »

7.    Could you give us a small info about your future projects ?

« In 2014 there will be another full expansion for Keyflower.  Then in 2015 I am hoping to publish an animal game called Inhabit the Earth. »

Thank you Richard for the answers to my 7 questions. To know more about Richard Breese’s games: http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/134/richard-breese

keyflower

7 questions à Matthew Leacock

 

Matt Leacock

Lorsque on parle de virus et de maladies dans le monde du jeu on parle bien sûr de Pandémie un jeu édité par Filosofia en 2008 et illustré par Josh Cappel, Christian Hanish, Régis Moulun, Chris Quilliams et Tom Thiel. Aujourd’hui c’est le créateur de Pandémie qui est à l’honneur : Matt Leacock.

Matt est né dans le Minnesota et vie maintenant en Californie plus précisément dans la Silicon valley . Là Matt a travaillé pour Yahoo, AOL et Netscape où il était « interaction designer ». Il est maintenant « Chief designer » pour Sococo.

A part le fameux Pandémie, Matt a créé d’autres jeux à succès nominés pour le,Spiel des Jahres comme Forbidden Island, Forbidden Desert et Roll Trought the Ages: The Bronze entre autres.

Voici donc les 7 questions à Matt Leacock .

 

1 – Quel âge aviez-vous quand vous avez joué votre premier jeu de société et qu’était-il ?

«Mes premiers souvenirs de jeux sont tous à la ferme de mes grands-parents. Je n’ai aucune idée de quel âge j’avais. Quatre? Cinq? Là, j’ai joué à Aggravation, Waterworks, et Sorry !. Ma sœur et moi avons passé aussi beaucoup de temps à jouer avec des pièces de Risk et Monopoly longtemps avant que nous savions comment y jouer correctement. Ils ont gardé un grand nombre de jeux enfermés comme ça nous, les enfants, nous n’en ferions pas un désordre complet de chacun d’eux. »

2 – Pourquoi et comment avez-vous décidé de concevoir des jeux de société ?

«J’ai conçu mes premiers jeux sur le dos d’autres plateaux de jeux avec un marqueur feutre et des bouts de papier quand j’avais environ huit ou dix ans. C’était généralement due à la déception que je ressentais après avoir essayé un nouveau jeu, je me souviens que je me laisse souvent par les jeux « lancé de dé et mouvement ». Je retournais le plateau de jeu et essayer de faire un meilleur jeu moi-même. »

3 – Quels sont vos 3 jeux préférés et pourquoi ?

«D’habitude, je ne sais pas quoi dire quand on me pose cette question, mais j’ai joué énormément de Thunderstone récemment. J’aime aussi beaucoup Wallenstein et Ascending Empires, mais ces jeux ne sont pas joué souvent . Je suis probablement juste impatient de les jouer en ce moment. »

4 – Pour vous, quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

«J’aime les jeux qui aident à créer une expérience sociale positive avec la famille et les amis, qui sont faciles à expliquer, et qui fournissent des possibilités pour le jeu créatif et surprenant. Ils doivent avoir un thème cohérent qui aide les joueurs à comprendre les règles et permet de raconter une histoire mémorable. Ces jours-ci, je préfère généralement des jeux plus courts (75 minutes ou moins). »

5 – Comment procédez-vous pour concevoir un jeu ?

«Eh bien, cela pourrait être une très longue réponse. Je vais vous donner une ébauche de mon processus. Je commence par une étincelle, je travaille un mécanisme de base, je sculpte la conception jusqu’à, éliminer ce qui est inutile, je peaufine en continu, je teste la conception avec un cercle grandissant de personnes, j’observe de près les testeurs sur plusieurs sessions, puis je le peaufine un peu plus. Une fois la conception a commencé à s’installer, je vais commencer à travailler avec l’équipe de l’éditeur et à fournir des commentaires sur les aspects de la conception globale du produit, la conception visuelle, et les règles définitives. »

6 – Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu’un qui veut créer un jeu ?

«Voici trois de mes astuces favorites: – Ne soyez pas paranoïaque à propos de gens qui peuvent voler votre idée. Les idées ne coûtent pas cher. Dans mon expérience, c’est l’exécution qui compte. Si vous gardez vos idées un secret, vous passerez à côté de toutes sortes de commentaires que vous pourriez recueillir auprès des gens. – Gardez vos prototypes brut que possible pour aussi longtemps que possible jusqu’à ce que vous ayez un mécanisme central ou un petit quelque chose qui peut servir comme le cœur de votre jeu. Les valeurs élevées de production de votre prototype ne pourront pas masquer un jeu médiocre et l’éditeur voudra refaire le visuel de toute façon. Puis ce que votre prototype aura besoin d’avoir quelques visuels, les utiliser pour rendre le jeu plus facile à comprendre (pas jolie). – Si vous ne faites rien d’autre, tester à l’aveugle vos créations sur un groupe de personnes que vous n’avez pas rencontré et les observer de près. En utilisant une caméra vidéo pour cela (si vous n’êtes pas dans la chambre), c’est encore mieux. »

7 – Pourriez-vous nous donner une petite information sur vos futurs projets ?

«Pandémie: The Cure (une version rapide du jeu de Pandémie qui utilise des dés) est attendu dans la seconde moitié de 2014 et je ne peux pas attendre pour mettre la main sur une copie de celui-ci. Si tout va bien, ça va venir emballé dans une bouteille. Je suis vraiment heureux avec la façon dont il se joue. Je travaille actuellement sur ​​trois autres titres. Je ne peux pas partager plus d’informations sur eux pour l’instant! »

Merci Matt pour avoir pris le temps de répondre aux 7 questions. Pour plus d’information sur Matt Leacock visiter Locust Games : http://www.leacock.com/locust/index.html

Pandemic

7 questions for Matthew Leacock

Matt Leacock

When we talk about virus and disease in the Game World we are talking of course of  Pandemic published by Z-Man Games in 2008 and illustrated by Josh Cappel, Christian Hanish, Régis Moulun, Chris Quilliams and Tom Thiel. Today this is the creator of Pandemic in the spotlight: Matt Leacock.

Matt was born in Minnesota and now lives in California specifically in the Silicon Valley. Matt worked for Yahoo, AOL and Netscape where he was interaction designer. He is now the Chief Designer at Sococo.

Apart from the famous Pandemic, Matt has created other successful games nominated for the Spiel des Jahres like Forbidden Island, Forbidden Desert and Roll trought the Ages : The Bronze among others.

Here are7questions for MattLeacock.

1- How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« My earliest gaming memories are all at my grandparents’ farmhouse. I’ve no idea how old I was. Four? Five? There I played games of Aggravation, Waterworks, and Sorry. My sister and I also spent a lot of time playing with the pieces from Risk and Monopoly long before we knew how to play the games properly. They used to keep a lot of the games locked up so us kids wouldn’t make a complete mess of all of them. »

2- Why and how did you decide to design a game ?

« I designed my first games on the back of other game boards with a felt-tip marker and scraps of paper when I was about eight or ten years old. This was usually due to the disappointment I’d feel after trying out a new game—I recall I was often let down by the « roll-and-move » games. I’d turn over the board and try to make a better game myself. »

3- What are your 3 favorite games ?

« I usually don’t know what to say when I’m asked that question, but I have been playing an awful lot of Thunderstone lately. I also really enjoy Wallenstein and Ascending Empires—but these rarely see much table time. I’m probably just itching to play them right now. »

4- For you, what is the best combination for a successful game ?

« I enjoy games that help create a positive social experience with family and friends, are easy to teach, and provide opportunities for creative play and surprise. They should have a coherent theme that helps players understand the rules and helps tell a memorable story. These days, I usually favor shorter games (75 minutes or less). »

5- How do you proceed to design a game ?

« Well, that could be a very long answer. I’ll give you a rough outline of my process. I start with a spark, work out a core engine, sculpt the design up, chip away what’s unnecessary, iterate continuously, testing the design on a widening circle of people, observe the playtesters closely over many sessions, and then iterate some more. Once the design has begun to settle, I’ll begin working with the publisher’s team and provide feedback to them on aspects of the overall product design, the visual design, and the final rules. »

6- What tips could you give to someone who want to design a game ?

« Here are three of my favorite tips:
– Don’t be paranoid about people stealing your idea. Ideas are cheap. In my experience, it’s the execution that counts. If you keep your ideas a secret, you’ll miss out on all sorts of feedback that you could be gathering from people.
– Keep your prototypes as raw as possible for as long as possible until you have a central mechanism or hook that can serve as the heart of your game. High production values in your prototype won’t mask a mediocre game and the publisher will want to redo the art anyway. Since your prototype will need to have some visuals, use them to make the game easier to understand (not pretty).
– If you do nothing else, blind test your designs on a group of people you haven’t met and observe them closely. Using a video camera for this (so you’re not in the room) is even better. »

7- Could you give us a small info about your future projects ?

«Pandemic: The Cure (a fast playing version of Pandemic that uses dice) is due out in the second half of 2014 and I can’t wait to get my hands on a copy of it. If all goes well, it’ll come packaged in a bottle. I’m really happy with the way it plays.

I’m currently working on three other titles. I can’t share any more info on them just yet! »

Thank you Matt for taking the time to answer the 7 questons. For moe information about Matt Leacock visit Locust Games: http://www.leacock.com/locust/index.html

Pandemic

7 questions à Etienne Espreman

 

Etienne Espreman

La Bière, les gauffres, le Manneken Pis, le palais Royal nous sommes à Bruxelles la capitale de la Belgique. Bruxelles est la ville ou vit la personne qui va répondre aux 7 questions : Etienne Espreman.

Etienne qui est originaire de Liège, travaille à la maison de Justice à Bruxelles et il est le créateur de Bruxelles 1893 édité par Pearl Games et illustré par Alexandre Roche. Bruxelles 1893 est un jeu de placement d’ouvriers dans le Bruxelles des arts nouveaux. Ce jeu a été nominé pour l’As d’Or de Cannes 2014 et il a reçu Legrand Prix.

Etienne est également le co-créateur avec Frédéric Delporte et Fabrice Beghin de Essen the Game, un jeu qui sortira prochainement sur le thème du salon d’Essen ou vous devrez gérer votre budget et votre liste de jeux favoris pour acheter ces jeux afin de gagner la partie. Essen the Game a reçu ce weekend le prix du meilleur prototype 2014 à LudiNord ! Et j’y étais !

Voici les 7 questions à Etienne Espreman.

1- Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

« Bonjour tout le monde.
Je ne saurais dire le nom de ce jeu mais je me souviens que, j’avais à peine 5 ou 6 ans, une de mes tantes, chez qui j’allais passer mes vacances en Ardennes, avait un jeu dont le plateau représentait un parcours à travers des forêts et des montagnes. Chaque joueur était un chasseur et, sur le parcours, il fallait chasser des animaux (à coups de dés) et rentrer le plus vite possible au point de départ.
Sinon, je me souviens surtout de Monopoly, La Bonne Paie, Destin, Cluedo, Stratego,… sans oublier « Attrape-Souris » ! J’ai d’ailleurs toujours aimé attraper les souris. 😉 »

2- Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux de sociétés ?

« En y repensant, c’est à peu près au même âge (vers 6 ou 7 ans) que j’ai fait mon premier proto. Enfin, quand je parle de « proto », entendons-nous bien ! J’ai reçu quelques coureurs cyclistes en métal (paraît que c’est collector maintenant ces choses-là !) et je ne savais pas trop quoi faire avec. Alors, j’ai pris un vieux carton et dessiner un parcours. Pour mon âge, c’était déjà élaboré car je me rappelle avoir dessiné de larges routes (où plusieurs cyclistes pouvaient tenir côte à côte), des cols (rétrécissement du parcours), et même des descentes et des montées. Ils avançaient à coups de jets de dés (et les dés faisaient +1 dans les descentes et -1 dans les montées). On était quand même bien loin de Leader One.

En ce qui concerne « Bruxelles 1893« , il y avait longtemps que je voulais faire un jeu sur Bruxelles. Me manquait juste le thème. Et c’est en regardant une émission sur l’Art Nouveau que l’inspiration m’est venue.
A vrai dire, à l’époque, j’ai eu deux idées de jeu sur Bruxelles. L’autre concernait la reconstruction de la Grand’Place après le bombardement de la ville par les troupes de Louis XIV en 1695. Toujours une histoire de construction donc mais avec une mécanique tout à fait différente, que je trouvais originale à l’époque mais beaucoup moins maintenant… puisqu’il s’agit d’un empilement de dés, comme dans Blue Prints. Ceci dit, à part ça, il semble que ce dernier ne ressemble en rien à « Bruxelles 1696 » (c’est ainsi que je l’avais baptisé). A voir…

Quant au « pourquoi »… allez savoir. Pour ma part, il n’y a eu aucun objectif secret. Je suppose que c’est une phase naturelle lorsqu’on est passionné de jeux et qu’on a tout à coup une idée… »

3- Quels sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

« Difficile d’en sortir 3. Ca varie en fonction de mes envies. J’adore Railroad Tycoon, pour moi le meilleur jeu de train, surtout à cause du matériel et de cet immense plateau qui plonge le joueur en plein western. Je le trouve thématique à souhait.
En général, je suis fort attaché aux thèmes forts. Ce qui ne m’empêche pas d’aimer les autres aussi. Dans la cuvée 2013, j’aime beaucoup Russian Railroads, Nations et Rokoko. Oui, je suis plutôt eruogames. »

4- Pour vous quel est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

« Il faut d’abord définir le mot « succès ». En termes de jeu, c’est quoi le succès ? Un jeu vendu en millions d’exemplaires ? Un jeu primé à l’As d’Or (;-)) ? Personnellement, je pense qu’un jeu à succès est un jeu qui, avec le temps, devient un classique… même s’il n’est pas distribué en masse.

Je dirais donc que c’est un jeu qui doit « accrocher », par son thème ou sa mécanique, mais qui doit aussi susciter l’envie d’y revenir, en créant le sentiment que, malgré la xième partie, on n’en a pas encore fait le tour et que, la prochaine fois, on essaiera de l’aborder sous un angle différent.

Enfin, et surtout, il faut également avoir la chance de rencontrer le bon éditeur. Car l’idée, la plus géniale soit-elle, n’est rien si elle n’est pas exploitée au mieux. Si « Bruxelles 1893 » est ce qu’il est, c’est grâce à Sébastien Dujardin (Pearl Games). Le travail éditorial qu’il a effectué est exceptionnel, tant au niveau des idées qu’il a apportées qu’au choix de l’illustrateur. J’ai toujours aimé ses jeux et je ne voyais personne d’autre pour éditer « Bruxelles ». Merci à lui. »

5- Comment procédez pour créer un jeu ?

« Je pense qu’il n’ y a pas de recette miracle et que ça tient surtout à la personnalité de chacun. Personnellement, j’avoue être un indécrottable adepte de la procrastination. Pour « Bruxelles », par exemple, ça m’a pris des mois de réflexion avant de commencer à matérialiser mon premier proto. Le jeu , pratiquement tel qu’il est aujourd’hui dans sa mécanique générale, existait depuis longtemps dans ma tête avant que je ne me mette à l’ouvrage.

Pour « Essen the Game« , que je fais avec deux amis, il en va tout autrement. J’ai à peine le temps d’émettre une idée ou une suggestion, que Frédéric et Fabrice la matérialisent et qu’on peut déjà la tester le lendemain ! De vrais acharnés ces deux-là ! 😉
Faut reconnaitre que ça fait vachement avancer le schmilblick. Et puis, à trois, c’est quand même beaucoup plus facile (surtout pour les tests ! 😉 ) »

6- Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu de société ?

« Là encore, pas de recette miracle ! Il faut d’abord être passionné. Il faut savoir se remettre en question et ne pas craindre la critique, positive ou négative, car c’est elle qui fait avancer les choses. »

7- Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

« Je travaille sur une extension de « Bruxelles 1893« . je l’ai déjà fait tourner maintes fois et j’en suis assez content. Mais ce n’est encore qu’un projet.

Je travaille également sur un jeu, avec les deux amis précités, dont le thème n’est autre que le célèbre salon du jeu de ESSEN. Cette idée a germé lors d’un weekend-jeu organisé par Frédéric et, comme on n’en est pas à une folie près, on a décidé de le pousser un peu. On a alors demandé à des dizaines d’éditeurs si l’on pourrait utiliser leur logo sur le plateau et tous ont dit « oui ». Ce fut très motivant pour nous. C’est très sympa de voir que le milieu du jeu de société n’est pas un milieu corrompu par l’esprit de concurrence ou de méfiance.
Comme je l’expliquais, à trois, on travaille beaucoup plus vite que seul et « Essen » a fortement évolué au cours des dernières semaines.
On a simplifié la mécanique au maximum pour ne garder que le substrat et je peux aujourd’hui affirmer qu’il tourne comme une horloge suisse. En ce qui concerne le thème, le moins que l’on puisse dire est qu’il est rendu à 100%.C’est un jeu où il faut acheter d’autres jeux. Et, croyez-moi, plus vous en achetez, plus vous vous sentez encombré !

On pense l’éditer nous-même via un crownd funding pour deux raisons. D’abord parce qu’on a envie de pousser l’aventure jusqu’au bout entre potes. Ensuite, parce que ce jeu présente 60 éditeurs, de tous gabarits et de tous pays, et on préfère garder une certaine neutralité vis-à-vis de chacun.

Merci Etienne pour avoir répondu aux 7 questions. On attend avec impatience la sortie d’Essen the Game.Pour plus de renseignements, vous pouvez les suivre sur: https://www.facebook.com/ESSEN.the.game?ref=br_tf

Bruxelles 1893