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7 questions à Ludovic Barbe aka Ludtche

Ludtche

 

Au fil des salons de jeux, des événements ludiques,  j’ai toujours fait de bonnes rencontres car il faut le dire que les personnes de cette industrie sont toujours très sympathiques, du moins je n’ai pas rencontré de personnes avec qui le contact ne passait pas jusqu’à maintenant!

Une de mes meilleures rencontres fut celle de Ludovic Barbe dit Ludtche et sa femme Patricia. Ce fut un réel bonheur de rencontrer ces gens du nord, de Bergues précisément qui sont d’une très grande gentillesse et sont derrières les éditions Facily Jeux.

À part l’édition de jeux, Ludtche est ausssi et surtout un créateur de jeux. En  2012 il a sorti Pan, t’es mort ! son premier jeu illustré par Mathieu Collangettes. Ensuite Colis Party sortira en 2014 illustré par le même artiste. Puis tout dernièrement, Ludtche a créé avec Bruno Cathala Dragon Run un jeu illustré par Vincent Dutrait et édité par Blue Orange.

C’est jeux sont des jeux familiaux très sympathiques que je recommande vivement et si vous en voulez plus, pour pouvez participer au financièrement du prochain jeu de Ludtche : Rythm ‘n’ Play.

Voici le lien pour le financement participatif : http://fr.ulule.com/rnp/

Voici donc les 7 questions à Ludovic Barbe aka Ludtche

1 – Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“Avec mon prénom j’étais prédestiné à jouer ! Mon premier jeu de l’ère moderne fut  » Citadelle » comme beaucoup, je crois et je devais avoir aux alentours de 30 ans…”

2 – Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux ?

“A cause ou grâce aux amis. Me voyant passionné de jeux ils m’ont « forcé » à en créer… Et de fil en aiguille  » Pan, t’es mort !  » a vu le jour…”

3 – Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

“Difficile de répondre mais, je dirais : « Neuroshima Hex » (jeu auquel nous jouons le plus avec ma douce et tendre Patricia), « Les Aventuriers du Rail » de part sa simplicité et pouvant réunir beaucoup de non-joueurs et un bon « Time’s Up  » reste excellent en grand groupe… Mais ma ludothèque compte environ 300 jeux et tous sont joués au moins une fois par an !”

4 – Pour vous quelle est la meilleure combinaison d’un jeu à succès ?

“De belles illustrations, une mécanique originale bien adaptée au thème et surtout son envie d’y rejouer tout simplement !”

5 – Comment procédez pour créer un jeu ?

“Je n’ai pas beaucoup d’expérience de ce côté-là ! Mais les jeux que je crée proviennent d’un « déclic  » !  » Pan, t’es mort ! » provient de notre petit-fils qui jouait à  » Pan, t’es mort !  » comme beaucoup de petits garçons. «  Colis Party  » provient de  » Bienvenue chez les Chti’s « , vu que nous sommes de Bergues et de notre fils qui est facteur. Ensuite je cherche une mécanique qui s’adapte bien…”

6 – Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

“De le faire par passion et de faire plaisir aux gens. Si le but est de gagner de l’argent c’est voué à l’échec à 95%…”

7 – Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ? (cette question a été répondue avant la sortie de Dragon Run)

“En tant qu’auteur seul et si « Colis Party  » devient rentable, le prochain jeu sera dans le thème musical ( je suis musicien amateur). Par contre, un jeu avec un grand auteur (Bruno Cathala)  est en cours et sera sur le thème d’un groupe d’aventuriers poursuivi par un dragon: Dragon Run

Merci Ludtche pour avoir répondu aux 7 questions. N’oubliez pas le financement participatif pour R ‘n’ P : http://fr.ulule.com/rnp/

Pour en savoir plus sur Facily Jeux: http://www.facilyjeux.com/index.php?lang=fr

R 'n' P

7 questions à Yann et Clem

Yann et Clem

Aujourd’hui, j’ai le plaisir et la chance de vous présenter les auteurs d’un de mes coups de coeur ludiques pour 2014.

Ce jeu est un compromis entre un wargame et un jeu de plateau. Sa mécanique en fait un wargame facile à apprendre au même titre que Mémoire 44 mais avec plus de profondeur et de possibilités et la qualité de son graphisme le rend très agréable à jouer. La qualité du matériel en général est également remarquable et vous évite de dépenser des fortunes en figurines et en heures de peinture.

Ce jeu, bien sur, est Heroes of Normandie.

Les 2 auteurs de ce jeu, pères de famille vivant à Paris, ont créé également Frontiers. Leur dernier jeu est illustré par Alexandre Bonvalot avec une bonne touche d’humour.

J’ai eu la chance de rencontrer Yann lors d’un événement ludique au sud de la France ( le festival de Cannes pour ne pas le nommer) où j’y ai découvert ce jeu réellement et ce fut le coup de coeur.

Voici donc les 7 questions à Yann et Clem.

 

  1. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“On parle évidemment de jeux autres que le Monopoly, Docteur Maboul et La Bonne Paye, hin ? On devait avoir une dizaine d’année. C’était Cry Havoc et Siège.”

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux?

“Le premier jeu qu’on ait créé, c’était pour donner des règles à nos batailles de petits soldats en plastique. Puis, comme la cour dans laquelle on jouait était pavée, on a utilisé les pavés comme cases pour une course de voiture en légo customisées, inspirées de Car Wars.

Ensuite on a fait un jeu qui jetait déjà les bases de Heroes of Normandie. On l’avait même présenté à Duccio Vitale (Cry Havoc). On avait 12 ou 13 ans…

Donc pour nous,créer des jeux ce n’est que la continuité logique de cette époque. On n’a pas pu faire autrement. Heroes of Normandie, c’est la suite logique à nos batailles de petits soldats.”

3. Quels sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

“Il y en a beaucoup, et ils sont nos préférés pendant une période. Puis un autre prend sa place et on y joue beaucoup et il est détrôné par un autre. Et ainsi de suite. Donc on va plutôt parler de ceux qui nous ont marqués, qui ont influencé notre créativité.

Small World pour la beauté et la simplicité de la mécanique, pour sa rejouabilité et son univers graphique. Lui reste indétrônable…

Blood Bowl… Ben parce que c’est Blood Bowl ! On n’y joue plus, mais ils nous a énormément marqués. On joue par contre pas mal à Blood Bowl Team Manager.

Warhammer 40K, Necromunda et Epic Space Marines, ainsi que la série de Siège et Cry Havoc. C’est notre socle, nos racines, notre madeleine de Proust. Tout vient de là. Pareil, on n’y joue plus (même si Yann continue de monter des armées d’Epic de dimension… épique) mais ils ont imprimé au fers rouges notre vision du jeu.

Et puis Supergang parce que c’est un jeu mythique… Comme Space Hulk. Argh, tu vois on ne peut pas s’arrêter à 3 jeux !”

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

“Une mécanique simple qui apporte une profondeur et une rejouabilité alliée à une véritable attention portée à l’univers graphique et au background.

Pour nous, la partie visuelle d’un jeu est très importante. Combien de jeux ont une mécanique splendide mais piquent les yeux quand on ouvre la boite ?

Le monde ludique a changé mais il reste encore du boulot sur ce sujet.”

5. Comment procédez-vous pour créer un jeu ?

“On part d’une envie. « Hey ! Si on faisait un jeu sur des bandes de sales gosses qui se tirent la bourre pour être les plus célèbres du canton ? » Et puis on se demande quelle type de mécanique pourrait le mieux accompagner le thème du jeu. Ou vice et versa si on part sur un gameplay en particulier, mais c’est plus rare. Nous on aime raconter des histoires avant tout.

Il existe beaucoup de jeu dont la mécanique ne correspond pas à l’univers. On eut jouer à un jeu d’heroic fantasy avec haches à double courbure et épée Vorpal et on se retrouve avec une mécanique de gestion de ressources. Le joueur est déçu, pas parce qu’il n’aime pas la gestion, mais parce qu’il voulait bourrer la margoulette à une bande d’Orcs.”

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

“Fuis pauvre fou !

Plus sérieusement, commencer comme on le sent, tester, tester et retester puis enlever le superflus et recommencer les tests. Vous n’avez pas besoin de créer 84 valeurs pour définir un tank, lancer 32 dés pour réussir une action n’apporte pas grand chose et, même si historiquement une canalisation d’évacuation des eaux usées à Chicago en 1886 faisait 52 cm de diamètre, ne sacrifiez pas votre gameplay pour ça. Allez au plus simple, au plus efficace au plus fun. L’important c’est que les joueurs réunis autour de la table s’amusent.”

7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

“Il y aura des épées à deux mains…”

Merci à vous deux Yann et Clem pour avoir pris le temps de répondre aux 7 questions malgré les sorties liées au dernier Kickstater et les projets de futures extensions et jeux. Un trés bon rétablissement à Clem également.

Je suis sur que comme moi, vous ne pouvez pas attendre les prochaines sorties de ces deux créateurs!

Pour en savoir plus sur Heroes of Normandie : http://www.devil-pig-games.com/

Heroes Of Normandie Box

7 questions à Philippe Keyaerts

Philippe Keyaerts
Philippe Keyaerts

Dans le monde du jeu moderne, il y a un jeu sorti en 2009 qui reste toujours un grand succés auprès de beaucoup de joueurs au mème titre que Carcasonne, ou Les Aventuriers du Rail. Il sagit de Small World édité par Days of Wonder et illustré par Miguel Combria. 

Malgré son titre en Anglais, Small World et ses extensions ont été créés par un Francophone Belge: Philippe Keyaerts.

Philippe est connu également pour d’autre jeux comme Evo, Olympos, Vinci et plus recement Twin Tin Bots un jeu où vous programmez des robots afin de récolter des minéraux.

J’ai eu la chance de rencontrer et de jouer avec Philippe lors du LudiNord 2014.

Ce père de famille, qui vit à Bruxelles, est professeur de mathematiques et cela se ressent lorsqu’on joue avec lui, son analyze des possibilités l’a fait gagner à chaque fois! Mais ce fut un plaisir de perdre contre lui et de le voir jouer.

Voici donc les 7 questions à Philippe Keyaerts.

1.    Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

J’ai un vague souvenir d’un jeu de l’oie à l’ancienne (avec des oies), chez mon grand-père. Je devais avoir trois ans.

2.    Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux?

C’est venu assez naturellement. Je joue énormément et j’ai tendance à analyser un jeu, ses mécanismes, l’agencement général. De temps en temps arrive l’envie d’un jeu qui n’existe pas et un jour on saute le pas.

3.    Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

Puerto Rico pour son rythme, l’agencement élégant de ses mécanismes – un chef d’œuvre.

Acquire, le grand ancêtre, qui possède déjà toutes les qualités d’un jeu moderne.

Imperial, pour son mélange assez unique de bourse et de diplomatie.

Il y en aurait d’autres. J’ai choisi trois classiques auxquels je joue encore volontiers. Mais j’ai également beaucoup pratiqué les Échecs, Catane, Full Métal Planète, Citadelle

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

 Star Wars, plein figurines et le logo du Spiel J.

Je ne crois pas qu’il faut raisonner en terme de succès. Un bestseller est en général un jeu avec un public large. Mais il existe des jeux de niche qui sont très bien construits. Pour un auteur, le succès c’est quand on a réussi à aller au bout de son idée, quand on se dit qu’on peut difficilement faire mieux (ça n’arrive jamais).

5. Comment procédez pour créer un jeu ?

 Il n’y a pas de recette, mais peut-être des étapes.

Ça se passe d’abord dans la tête, je joue avec une envie, une vague idée.

Puis je commence à prendre des notes, éventuellement à manipuler quelques pièces. Pas un proto complet, mais quelques traits sur une feuille, une poignée de pion, quelques cartes. Ça permet de tester un mécanisme, mais surtout de voir si l’idée à du corps ou si ce n’est que de la fumée, qui va se dissiper comme les rêves au réveil.

Tant que je n’ai pas de règles complètes, je joue seul. C’est seulement quand je ne vois plus de défaut que je réuni le premier groupe de test.

Puis c’est le cycle test-modifications, qui peut prendre encore beaucoup de temps.

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

S’y mettre. On peut rêver d’un jeu tant qu’on veut, tant qu’on n’a pas mis la main à la pâte on n’a rien. Après tout, on n’a rien à perdre, à part du temps.

La ligne directrice, c’est le plaisir des joueurs. Tout le reste est secondaire : le thème, l’élégance des mécanismes, même leur originalité. C’est aussi un bon test. Est-ce que mon jeu me plaît ? Si oui, il est temps de le montrer à d’autres, si non, ce n’est pas une raison pour l’abandonner, mais il faut le remettre sur l’établi.

7.    Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

J’ai toujours plusieurs prototype à différents stades de développement. Mais je ne sais jamais quand, ni même si, ils sortiront.

Merci Philippe pour ces réponses et pour plus d’infos sur les jeux de Philippe: http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/49/philippe-keyaerts

7 questions à Ignacy Trzewiczek

 

Ignacy Trzewiczek
Ignacy Trzewiczek

Dans le monde des jeux, il y a les concepteurs de jeux dans tous les coins du globe.

Au cours de la Spielwarenmesse de Nuremberg en 2014, j’ai découvert beaucoup de bons jeux de société de l’Europe de l’Est qui n’ont jamais atteint les étagères des magasins français ou américains!

Dans cet esprit, aujourd’hui, j’ai décidé de demander à un Polonais de répondre aux 7 questions. Quelqu’un qui a créé beaucoup de jeux et des jeux qui sont actuellement dans ​​nos boutiques en France et aux États-Unis.

Ignacy Trzewiczek

Ignacy Trzewiczek est un créateur de jeu et un écrivain de RPG de longue date et il est aussi un éditeur de jeux sous le logo du Portal Games! Il a conçu le fameux Robinson Crusoé: Aventures sur l’île maudite, également Stronghold, The New Era et beaucoup d’extensions pour Neuroshima. Ses nouveautés sont Imperial Settlers et The Witcher Adventure Game.

Sans attendre, ce sont les 7 questions à Ignacy Trzewiczek.

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

« Je ne sais pas. Je me souviens que lorsque j’étais enfant, je jouais beaucoup à The aMAZEing Labyrinth de Ravensburger. C’est un jeu incroyablement intelligent et divertissant pour les enfants. Maintenant, j’y joue avec mes enfants et j’ai encore un bon moment. »

 

2 . Pourquoi et comment avez-vous décidé de concevoir des jeux de société ?

« J’étais un joueur pendant une longue période et au début je dessinais des trucs pour mon moi-même et mes amis. À un certain moment, j’ai essayé de gagner de l’argent – j’ai écrit des scénarios pour Warhammer Jeux de Rôle et je les ai envoyé à l’éditeur. Ils ont été publiés, j’ai été payé et c’est la façon que cela a commencé à être mon travail. J’écris à ce sujet dans mon livre Board games That Tell Stories, je vous encourage à consulter ce livre et lire toute l’histoire. »

3 . Quels sont vos 3 jeux préférés ?


« Il est difficile de répondre. 3 Jeux de Rôle préfères ? Ou 3 jeux de figurines préférés? Ou jeux de société? Jeux de cartes ou Party games? Je joue beaucoup, j’ai quelques centaines de jeux et en fonction de l’humeur et d’autres joueurs je joue différents jeux. Les 3 jeux préférés que je peux jouer avec mon fils sont Neuroshima Hex, X-Wing et Mémoire 44. Mais 3 jeux préférés je joue avec ma femme sont différents. Et avec des gars de mon club sont également différents … »

4 . Pour vous, quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

« Il doit être engageant. Il doit faire plonger les joueurs dans son univers et les divertir. Il devrait avoir des règles simples, tout en donnant des choix judicieux lors de la partie. »

 

5. Comment procédez-vous pour concevoir un jeu ?

« Je commence par le choix d’un thème, puis je lis des livres et regarde des films sur ce thème et j’apprends à ce sujet. Il faut environ 3 à 6 mois. Alors je commence avec la construction d’un prototype. Je me concentre sur la création des outils qui aideront les joueurs à explorer et à ressentir le thème. Il faut encore 4 à 6 mois pour construire un prototype qui fonctionne en douceur et qui sera intéressant. Alors il est temps pour équilibrer le jeu et la production peut commencer … »

 

6. Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu’un qui veut créer un jeu ?

« Être patient. Et avoir le courage de jeter ses idées. La conception de jeux est de jeter des idées et être toujours en quête de meilleures. »

 

7. Pouvez-vous nous donner une petite info sur vos futurs projets ?

« Je m’occupe de BoardgamesThatTellStories.com blog où j’écris sur le processus de conception de jeux et sur l’industrie du jeu. J’invite tout le monde à s’abonner au blog pour en savoir plus sur les jeux. Cette année, je vais publier mon nouveau jeu appelé Imperial Settlers. J’espère que ce sera un titre que les joueurs aimeront. Il s’agit de la construction de votre petit empire. »

 

dziękuję bardzo ! Merci beaucoup Ignacy pour votre temps et si vous voulez en savoir plus sur Portal Games : http://portalgames.pl/en/

Ignacy écris aussi un super blog sur la conception de jeu : http://boardgamesthattellstories.wordpress.com/

Portal Game

7 questions à Frédéric Delporte

Frédéric Delporte
Frédéric Delporte

 

Pendant mes visites dans les differents evenements ludiques comme Spielwarenmesse a Nuremberg, Le festival international du jeu a Cannes ou encore Ludinord a Lille, j’ai eu la chance de rencrontrer beaucoup de personnes du monde du jeu et en particulier un duo belge tres sympathique: Etienne Espreman et Frederic Delporte.

Ces deux comperes faisaient tourner un proto sur le theme du fameux salon d’Essen en Allemagne. La Meca du jeu en Europe.

Etienne, le createur de Bruxelles 1983 a deja repondu aux 7 questions  et c’est donc au tour de Frederic de repondre.

En petit rappel, Essen the Game ne sera disponible que sur Kickstarter!! Alors depechez-vous avant qu’il ne soit trop tard car en plus votre serviteur ce trouve sur la boite !!

1. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

De mémoire, la première fois que j’ai dévié du jeu traditionnel, je devais avoir 13 ans. C’était en fin d’année scolaire. Un club de jeu (OST – L’Ordre des Simulateurs Tournaisiens) est venu à l’école pour présenter ses activités à savoir une journée hebdomadaire dédiée aux jeux de plateau et aux jeux de rôles. Lors de cette première rencontre j’ai découvert Talisman et D&D. Ce fut le coup de foudre. Résultat, 27 ans plus tard, me voilà en train de créer mon premier jeu.

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux de sociétés ?

Tout a débuté en 2010 par un délire lors du salon d’Essen. A un moment j’ai lancé en l’air l’idée d’un jeu sur le Spiel et durant les jours qui ont suivi, au fur et à mesure du salon, on transposait tout ce qu’on faisait en action de jeu. Puis on est rentré à Bruxelles et l’idée est tombée aux oubliettes. L’idée est revenue systématiquement lors des Spiel 2011 et 2012 mais n’est jamais allée plus loin. Le déclencheur fut la signature du contrat d’Etienne pour Bruxelles 1893 avec Pearl Games. Deux fois par an, j’organise avec mon association un week-end jeux pour une quarantaine d’amis. Lors du week-end de mai 2013, Etienne m’a annoncé tout heureux qu’il venait de signer son contrat. Et là je me suis dit, pourquoi pas moi. Sur le trajet du retour j’ai expliqué à Etienne mon idée, qui à l’époque était plus un thème qu’une mécanique. L’idée l’a séduit, on s’est donné RDV dans la semaine qui a suivi et nous voilà un an plus tard avec ESSEN The game, prêt pour le lancement de notre première campagne Kickstarter.

3. Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

Faut bien avouer que ça dépend du moment et des personnes avec lesquelles je joue mais s’il faut en donner trois, mon tiercé serait Agricola, Terra Mystica et Last Will. En numéro complémentaire je mettrai Looping Louis … que de folles nuits de plaisirs, rien de tel pour finir une soirée après des jeux bien lourds.

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

Le thème, la rejouabilité et le plaisir de jeu. J’aime aussi quand çà bouscule les neurones .

5. Comment avez-vous procédez pour créer un jeu ?

ESSEN The Game est mon premier développement de jeu donc je n’ai pas beaucoup de recul pour en parler. Dans ce cas bien précis, le fil conducteur du développement a été le thème. Nous avons adapté les mécanismes pour rendre l’expérience du Spiel la plus réaliste possible. Au début on a intégré toutes les idées et anecdotes, tant les nôtres que celles des nombreux testeurs de ce jeux. Le résultat était une usine à gaz, le jeu se jouait en près de 3 heures. Puis progressivement nous avons élagué tout en gardant le cœur du jeu pour l’amener à sa taille actuelle de bonzaï. Un jeu mécaniquement simple mais où de vrais choix stratégiques s’offrent aux joueurs. ESSEN The Game est un des jeux les plus thématiques que je connaisse.

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

En vrac : écoutez les autres mais restez fidèle à votre projet, ne pas s’accrocher trop vite aux apparentes bonnes idées, beaucoup de persévérance, un esprit critique, ne pas gardez le prototype trop longtemps en circuit fermé (rien de tel que l’avis éclairé d’une personne que vous ne connaissez pas) … et la liste pourrait être longue mais je vais moi-même devoir digérer cette année de développement pour en tirer des enseignements et trouver une méthodologie de travail.

7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

A ce stade c’est trop tôt pour parler de projets concrets mais on a dans le tiroir un jeu de carte, un jeu sur un thème médiéval fantastique, la mécanique initial d’ESSEN The Game que nous aimerions adapter car très prometteuse, la version 2014 du Spiel … Que du plaisir en perspectif.

Merci Frederic pour avoir repondu aux 7 questions. Pour en savoir plus sur Essen the Game: https://www.facebook.com/ESSEN.the.game

Et voici le lien du Kickaster pour vous procurer ce jeu! https://www.kickstarter.com/projects/670498880/essen-the-game

Essen the Game
Essen the Game

 

7 questions à Pierre Burtel

 

Pierre Burtel
Pierre Burtel

Aujourd’hui j’ai posé les 7 questions à une personnes qui porte 2 chapeaux dans le monde du jeu. Le premier est celui de créateur de jeux et le second est d’éditeur de jeux. Ce père de famille qui vit et travaille à Paris dans l’immobilier, a créé des jeux pour les plus jeunes d’entre nous mais pas uniquement et il s’est autoédité ce qui n’est pas toujours facile.

C’est Pierre Burtel que j’ai eu la chance de rencontrer au Spielwarenmesse 2014 de Nuremberg et au festival des jeux de Cannes. il est le manager des éditions Rosebud et le créateur de Smart Memo, un mémory game à partir de 5 ans. Biduletruc un jeu d’association de mots et bien sûr, Puzzle Battle, un jeu de bataille de puzzle de 5 à 95 ans qui donne une dimension ludique à l’assemblage d’un puzzle et surtout qui permet une interaction entre les joueurs. Un jeu idéale pour ceux qui aiment les puzzle et qui peut faire jouer toute la famille ! Pierre a même créé des version surdimensionnées pour les associations ou écoles.

Nouvelle boite de Puzzle Battle
Nouvelle boite de Puzzle Battle

Voici donc les 7 questions à Pierre Burtel.

1 – Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

« Je pense que c’était le Mille Bornes, mais je ne me souviens plus quel âge j’avais exactement… peut-être 7 ou 8 ans. »

2 – Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux ?

« J’étais créatif en agence de publicité et de marketing services. Je me suis dit que je pouvais peut-être mettre en forme par moi-même mes idées. Les jeux se sont imposés à moi. Je ne me suis pas dit ‘je vais créer des jeux’, j’ai eu des idées que j’ai concrétisé mais elles sont venues comme ça, par hasard. »

3 – Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

« Zombicide, Citadelles et l’Ile Interdite. Zombicide : la première fois que j’ai joué, cela a duré 3 heures et je n’ai pas vu le temps passer. Citadelles : j’ai un fils de 7 ans qui me harcèle pour y jouer. L ‘Ile Interdite pour le côté purement coopératif et en même temps ce jeu est tellement d’actualité que si cela peut faire réfléchir les personnes qui y jouent et s’il arrive à sensibiliser les plus jeunes sur le dérèglement climatique, là on dépasse le rôle premier d’un jeu et c’est ça qui le rend fort. »

 

4 – Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour créer un jeu à succès ?

« Je ne sais pas. On ne sait pas ce qui va faire le succès d’un jeu et d’abord, qu’est-ce qu’un jeu à succès ? Un jeu qui va être réimprimé 2 ou 3 fois et vendu à 6000 ex les 6 premiers mois ? Un jeu qui va s’inscrire dans le temps ? Un jeu intergénérationnel ? Un jeu traduit en 18 langues ? Et puis, ça dépend d’abord de la cible ! »

5 – Comment procédez pour créer un jeu ?

« Je fais des prototypes que je teste avec des enfants de 5 à 12 ans, et avec des parents. Un jeu, c’est comme un message publicitaire, il faut une idée simple, directe, éliminer tout ce qui vient polluer l’idée maîtresse. C’est ce qui est le plus difficile en fait. »

6 – Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

« Ne pas vouloir gagner de l’argent avec. »

7 – Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

« En fait, j’ai beaucoup investi sur le jeu Puzzle Battle. Il existe aujourd’hui une version pour les collectivités, une version boutiques spécialisées (France, Belgique, Italie). Une version surdimensionnée présente dans une centaine de ludothèques. La nouveauté, c’est la version américaine développée par Blue Orange, présentée au salon Astratoy de Phoenix Arizona (8-11 juin). La boîte est en métal couleur or, découpée en forme de couronne, avec du relief. C’est la même règle, le même nom et le même logo qu’en Europe. Les illustrations sont plus cartoon et superbement réalisées par Cyril Bouquet. Cela fait qu’elle ne ressemble plus du tout à une boîte de puzzle, mais elle devient en plus un objet décoratif. Blue Orange a choisi de prendre plus de temps pour développer la boîte qui devait être présentée à la Toyfair de New-York. J’espère que le résultat sera à la hauteur de l’investissement. »

Merci Pierre d’avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’information sur Pierre Burtel et les éditions Rosebud : http://www.editions-rosebud.com/

editions-rosebud-logo

 

7 questions à Farid Ben Salem

Farid Ben Salem
Farid Ben Salem. Carré & Kawaii Photographie

Dans le monde du jeu, j’ai interrogé des créateurs de jeux, des illustrateurs, des éditeurs, etc… Mais jamais encore de personnes qui enseigne le jeu! Aujourd’hui c’est Farid Ben Salem qui répond aux 7 questions.

Ce père de famille de Paris est un touche à tout. Il est : maitre d’armes, chef de projets, rédacteur pour les magasines Casus Beli et Ravage, inventeur, créateur de jeu ( SpellShot, un jeu hybride à succès édité par Hasbro en Amérique du Nord), il a aussi travaillé sur la réécriture de Détective Conseil pour Ystari. Comme je le mentionné précédemment, Farid est enseignant en game design, jeux de table et gamification à Sciences Po, E-ArtSup, Paris 8 et Paris 3. Et si cela ne suffisait pas, Farid est également présentateur sur la WebTV GameStars! Tout cela pour desservir son objectif : “faire connaître le jeu au plus grand monde et les vertus du jeu”.

Sans attendre voici les 7 questions à Farid Ben Salem.

1. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

« En fait, sans compter les très grands classiques, j’ai beaucoup créer de jeux ou recopier des jeux avant d’y jouer. Du fait que j’avais un père très sévère, pour qui seuls l’école et le conservatoire étaient importants, j’ai eu peu de jeux et jouets. Du coup, lorsque je jouais à un jeu chez un ami, rentré à la maison je m’empressais de le recréer d’après mes vagues souvenirs avec du papier, du scotch et des crayons. J’ai même créé un flipper en carton que mes camarades adoraient. Le premier vrai jeu auquel j’ai joué, pour moi, est D&D. Une vraie gifle, découvert dans Jeux et Stratégie à l’époque. Les premières parties furent éprouvantes et chaotiques mais ce fut une bonne leçon pour la suite. »

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de d’enseigner la création de jeux de sociétés ?

« En fait, j’enseigne l’escrime depuis plus de 20 ans auprès des enfants et des adultes, et je faisais régulièrement de la formation de par mes anciennes professions dans le privé. Du coup, un de mes élèves à l’escrime, responsable des licences à P8 qui cherchaient de nouveaux vecteurs pour les étudiants en sciences de l’information et de la communication, m’a demandé si je me sentais d’enseigner la création de jeux de société auprès des jeunes de par mon background. J’ai évidemment sauté sur l’occasion et ce fut une première expérience concluante. 30 élèves m’ont remis comme projet de fin d’année des proto. de jeux de plateau alors qu’ils n’y connaissaient rien au départ. A part les jeux vidéo. J’ai été bluffé. Par la suite, j’ai eu différentes demandes dans des grandes écoles et des universités. Voire l’animation de workshop auprès de professionnels. »

3. Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

« Alors je suis plutôt jeux dits à l’américaine, je suis plus dans l’ambiance et l’immersion que dans le calcul. Sans conteste, le premier est BattleStar Galactica le jeu de plateau de FFG. Jamais vu une retranscription aussi plaisante et aussi fidèle d’une série. Chaque partie est tendue et il est possible d’interpréter le personnage que l’on joue. En deuxième position, je mettrai RuneAge, encore de chez FFG, parce que c’est un deck building, je suis fan de ce type de jeux, mais que Corey Konieczka (je brûle un cierge au nom de saint Corey, le saint des game designer, tous les dimanches) a su en faire un jeu à thème, immersif et scénarisé. Et toujours chez FFG, désolé, le jeu de rôle Edge of the Empire, une merveille de technique ludique, la Rolls-Royce du JDR. »

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

« Soit vous décidez de faire un jeu grand public, qui peut toucher toutes les classes, tous les âges, et est facile d’accès, soit vous touchez un public niche de gamers, ou un type de gamers, avec des mécanismes qui leurs correspondent. Dans les 2 cas, ce n’est pas évident, surtout si on cherche à gagner de l’argent avec. Le principal étant de ne pas en perdre. L’approche est différente et les vecteurs de distribution ne sont pas les mêmes. Pour moi, le bon jeu à créer est le jeu qui donne envie à soi-même. Bosser sur une commande n’est jamais évident. Je bosse sur des jeux qui concernent les 2 publics et le plaisir est différent. »

5. Comment procédez pour créer un jeu ?

« L’idéal est d’avoir sous la main quelques cobayes, qui vont vous être utiles dès que vous avec des idées sur une ou des mécaniques. Il est indispensable d’avoir les outils et matériaux de base qui vont vous permettre de mettre en place très vite un proto à blanc que vous allez déployer devant vos cobayes et de commencer à jouer même s’il n’a rien d’écrit, rien de dessiné. Cela permet d’avoir une représentation visuelle de ce que peut être le jeu. Le soucis est que les idées arrivent souvent vers 3h du matin en pleine nuit, soit cela vous fait cogiter et vous faites l’effort de prendre des notes soit vous êtes trop crevé en espérant vous en souvenir au petit matin. PAr la suite, je fais un proto plus conséquent, en récupérant des images sur le net, et je bidouille sur InDesign et Illustrator. »

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

« Surtout, je parle pour les jeunes, avoir un revenu régulier qui permet d’avoir l’esprit tranquille. Car un jeu, s’il marche, vous permettra au mieux dans la plupart des cas, de vous payer un week-end ou peut être des vacances. Sinon, je conseillerai de créer plusieurs jeux et de les faire tourner dans les conventions, de les tester dans tous les sens des centaines de fois. Ceci, afin d’avoir le maximum de retours et d’arriver avec un produit conséquent auprès des éditeurs. »

7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

« En fait, j’ai plusieurs projets en cours voire certains qui se finalisent, un jeu de plateau que j’ai déjà présenté avec les Editions Volumiques, 2 jeux hybrides dont on a reçus des subventions CNC, un party game, un Jeu de Rôle tiré d’une licence et la réédition d’un vieux JDR, entre autres choses. »

Merci Farid de propager la « bonne nouvelle » du jeu et d’avoir répondu aux 7 questions.

Voici quelque liens pour en savoir plus sur Farid dont un lien sur les emissions de WebTV sur les jeux : http://www.dailymotion.com/fr/relevance/search/gamestars/1

Un papier pour le vice-président américain sur la violence dans les jeux : http://www.gaite-lyrique.net/gaitelive/la-violence-dans-les-jeux-vs-les-violences-dans-le-interview

et enfin une vidéo sur l’avenir des jeux de société : http://gamelier.org/farid-ben-salem-on-the-future-of-tangible-games/

Spellshot

7 questions à Monsieur Phal de TricTrac.net

Photo par Christelle Besseyre
Photo par Christelle Besseyre

Dans le monde du jeu, quand on est Francophone et que l’on veut entre-autre, avoir des informations sur les nouveautés ou avoir des explications sur les règles d’un jeu, il y a des magazines comme Ravage, Vae Victis ou encore Plato, etc… Et il y a bien sur un site créé en 2000 : TricTrac.net.

TricTrac.net est un site d’actualités sur le monde du jeu qui recense plus de 15 000 versions de jeux . Il est depuis 2009 la propriétés de Flat prod une société détenue à 49% de la société Plume Finance de Marc Nunes (ancien d’Asmodée) et à 51% par Philippe Maurin aka Mr Phal. Mr Phal et Dr Mops (Thierry Lebourg) sont les créateurs et principaux rédacteurs/animateurs de ce site qui .

C’est donc à ce personnage haut en couleur, à cet Orléanais passionné de cyclisme, Mr Phal, que j’ai posé les 7 questions.

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“4 ou 5 ans, et cela devait être la bataille.”

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer Tric Trac ?

“Arrivé à 35 ans, je me suis dit qu’il fallait peut être que je bosse un jour, mais de chez moi. Qu’est ce que l’on pouvait faire de chez soi, sans risque, avec un coût minime, à partir d’un écran blanc… Internet… Un site web. Mais l’idée de Tric Trac n’était pas l’idée d’origine. C’était une rubrique parmi d’autres.”

3. Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

Euphrat & tigris, El grande, poker parce que j’aime l’opportunisme, les jeux riches, fins et avec peu de règles et que cela me rappelle d’excellents souvenirs.”

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

“C’est compliqué comme question car il y a autant de combinaisons que de public. On ne fait pas un succès geek avec les mêmes recettes qu’un succès grand public. Et encore, si on connaissez les recettes. La base est une lapalissade, le premier ingrédient est un bon jeu, le second un matériel à la hauteur.”

5. Comment procédez pour écrire sur un jeu ?

“Je n’ai aucune méthode. Je lance Word et je laisse glisser les doigts sur le clavier. J’écris comme ça vient.”

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

“Je ne suis pas auteur moi même, donc je ne saurais vraiment pas quoi donner comme conseil si ce n’est que j’aime les jeux où l’on va faire 2 actions à son tour parmi 6 actions possibles, donc faites moi des jeux comme ça… “:)

7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

“Un relookage de la v4 pour que cela ressemble plus à la TTTV.”

Merci Mr Phal pour avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’information sur TricTrac : http://www.trictrac.net/

TricTrac

 

7 questions à Vincent Dutrait

Vincent Dutrait. Photo de Derek Thompson
Vincent Dutrait. Photo par lui même

 

Aujourd’hui, c’est encore un de ces magicien de l’illustration qui répond aux 7 questions. Une de ces personnes qui par son travail et son talent nous fait voyager dans des univers différents et qui ajoute une dimension très importante au plaisir de jouer.

Vincent Dutrait qui a partagé sa vie entre la France et la Corée du Sud, est un illustrateur très prolifique et ces illustrations sont toujours très riches. Sorti de l’école Emile Cohl à Lyon en 1997, il y enseignera en tant que professeur de BD et d’illustration. Il a illustré donc un grand nombre de jeux comme, entre autre, Augustus, Mort ou vif, Diplomacy, Tikal II, Longhorn, Madame Ching et également Lewis et Clark de Cédrick Chaboussit.

Voici donc les 7 questions à Vincent Dutrait.

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“J’étais tout gamin et mes premiers souvenirs de jeux de société qui reviennent ce sont Intrigues à Venise, Les Mystères de Pékin, L’Île Infernale, Canon Noir, entre autres. Et j’ai aussi de bons souvenirs de Dungeons & Dragons, l’Œil Noir, pour les jeux de rôle.”

2 . Pourquoi et comment avez-vous décidé d’illustrer des jeux de sociétés ?

“Au tout début des années 2000, j’ai fait mes premiers pas dans le milieu ludique (depuis 1997 je ne travaillais que pour l’édition jeunesse) pour des jeux de rôle (Guildes 2) et des magazines comme Backstab et D20. De fil en aiguille, j’ai rencontré l’équipe d’Asmodée qui m’a proposé Mort ou Vif. Par la suite j’ai illustré quelques jeux avec une forme d’interruption jusqu’en 2009 et un « retour » dans le monde du jeu avec Water Lily et Tikal 2. Depuis les collaborations s’enchaînent et je travaille sur 3~4 projets de jeux par an.”

3 . Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

“Il y en a beaucoup… mais pour synthétiser, je dirais Les Aventuriers du Rail, Tikal 2 et tout récemment Robinson Crusoé. J’apprécie aussi beaucoup de petits jeux de cartes, les jeux à deux, ceux dits abstraits. Mais, trop souvent accaparé par des montagnes de choses à faire, je manque de temps pour jouer et j’ai un faible pour les jeux qui procurent un grand sentiment d’accomplissement. Ceux au plaisir sans cesse renouvelé par la diversité des approches, ceux qui font vivre une expérience. Même si je rate ma partie, je souhaite avoir au final une certaine satisfaction d’avoir mené à bien un développement, une histoire. Et ce sans prise de tête excessive. Aussi, très sensible aux images et au sens qu’elles transmettent, j’ai besoin d’univers forts et immersifs aux esthétiques abouties et soignées.”

4 . Pour vous quel est la meilleure combinaison pour un illustrer un jeu avec succès ?

“Voilà une équation bien délicate. Au fil des collaborations, il me semble avoir cerné plusieurs paramètres dont trois essentiels. Le premier c’est une histoire de curseur. Trouver – en amont – le bon ton, la bonne démarche pour coller au plus près du jeu et de ce qu’il dégage. Quelle est la cible ? Le jeu est-il dit familial ou plus axé joueurs avancés voire marathoniens ludiques ? Quelle sera l’optique la plus adaptée aux images ? Une gymnastique capitale pour mettre le projet sur de bons rails. Ensuite c’est plus technique. L’illustration est au service du jeu, comme pour une couverture de romans ou pour un album jeunesse illustré. A la différence que pour le jeu, l’illustration doit asseoir et transmettre une mécanique. Le rapport entre la structure, le matériel et les rouages du jeu et l’impact des images est très très important. L’illustration ne doit pas parasiter le bon déroulement de la partie mais au contraire le rendre fluide, l’illustration doit être parfaitement lisible, à distance ou en main pour donner corps à une action, un effet, un personnage, un environnement en place… Pour finir, je n’illustre pas un jeu que pour un éditeur mais plutôt pour les joueurs. Il faut bien garder en tête que l’illustration doit transmettre et partager les intentions de l’auteur, l’histoire racontée, l’univers dépeint. Je peux communiquer avec les joueurs via les couleurs, cadrages, mises en scènes et choix de représentation.”

5 . Comment procédez-vous pour illustrer un jeu ?

“Tout d’abord, tout en réunissant docs et références, je souhaite jouer au jeu. Et ce même à l’état de proto très basique. Cela me permet de mieux comprendre la mécanique mais surtout saisir le « feeling » autour de la table, ce que vont dire les joueurs, comment le jeu va être « verbalisé », les gestes qui seront accomplis. C’est très important car les illustrations ne sont pas destinées à être vues sur écran ou uniquement en main. Un jeton passera peut-être le plus clair de la partie posé sur la table, une carte elle retournée, un plateau vu sous plusieurs angles et points de vue. J’ai besoin de comprendre l’utilisation qui sera faite de mes images pour les agencer au mieux. Une fois que le ton et la ligne directrice est calée, je crayonne tout, plateaux, cartes, tuiles, etc. Je travaille avec l’éditeur pour ajuster tout ceci car même avec une bonne vision d’ensemble d’un jeu, il n’est pas toujours évident d’en capter toutes les subtilités et les discussions se révèlent toujours constructrices. Ensuite je sors mes peintures et pinceaux, mon papier, et me lance dans la mise en couleurs que l’on qualifie de « traditionnelle ». Je n’utilise le numérique et l’ordinateur que pour ajuster les crayonnés par exemple ou préparer mes images à l’impression.”

6 . Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant illustrer un jeu de société ?

“S’abreuver d’images, continuellement. Être curieux. Jouer, beaucoup jouer et s’impliquer, s’engager. Le monde du jeu est codé, avec ses succès et ses plantages, ses habitudes et ses traditions, ses modes et ses piliers. Je suis avec une grande attention tout ce qui se fait et se dit via les forums, sites, blogs, vidéos. Non pas pour être toujours à la page mais plutôt pour mieux comprendre et apprendre, développer et enrichir mon imaginaire et mes techniques, afin de proposer aux joueurs de nouvelles expériences et de nouvelles approches par le biais de mes illustrations.”

7 . Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

“Ces temps-ci, je travaille avec acharnement sur un scénario pour le jeu TimeStories de Manuel Rozoy chez les Space Cowboys. C’est complexe et particulièrement dense, très narratif. Il y a beaucoup de cartes et certaines composent de grands panoramas dans lesquels les joueurs vont progresser. C’est un univers et une aventure médiéval-fantastiques dans le même esprit que Dungeons & Dragons. Je suis d’ailleurs enchanté de me replonger dans ces ambiances fantastiques et étranges et espère faire briller les yeux des joueurs !”

Merci Vincent pour ton temps. Pour plus d’informations sur le travail de Vincent : http://www.vincentdutrait.com/

V. Dutrait atelier

7 questions à Mathieu Leyssenne

Photo du Sud Ouest
Photo du Sud Ouest

Quand on a un jeu qui n’a pas une bonne illustration, soit on ne l’achète pas ou on y joue pas. Et si on a un jeu avec une superbe illustration mais que le mécanisme n’est pas intéressant, on y joue qu’une fois et/ou on le revend !! Il existe des jeux qui combinent un bon mécanisme et de superbes illustrations. Parmi ces jeux, un me vient en tête tout de suite : Jamaica un jeu de Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcom Braff. Il s’agit d’un bon jeu familial qui a toujours sa place dans notre famille et qui est un régal visuel .

On doit ces superbes illustrations à Mathieu Leyssenne qui répond aujourd’hui aux 7 questions. Mathieu vit à Bordeaux où il est illustrateur freelance depuis 2001. Mathieu a illustré des jeux comme : Metropolys, Souk, Chinatown et dernièrement Le Lièvre et la Tortue. Bien sûr l’incontournable est l’illustration de Jamaica, un délice pour les yeux. Le soucis du détails sur le plateau vous emporte en Jamaïque dans le monde de la piraterie dès que vous commencez à y jouer. Le travail de Mathieu pourrait faire l’objet d’une exposition avec d’autre de ses contemporains. Je vous invite à utiliser les liens à la fin de l’interview pour explorer son travail.

Voici donc les 7 questions à Mathieu Leyssenne.

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?
« J’ai commencé avec les classiques, petits chevaux, dames… On jouait pas mal en famille, j’ai le souvenir enfant de grandes parties de Monopoly, la Conquête du Monde, Destins, Cluedo,… »

2 . Pourquoi et comment avez-vous décidé d’illustrer des jeux de société ?
« C’était pas vraiment un choix au départ. Je voulais faire de l’illustration, mais je visais plutôt l’édition de livres jeunesse ou le jeu de rôles. Et puis un copain, Julien Carette, est un jour allé montrer son book chez Asmodée. Parmi ses travaux, y avait une planche de BD que j’avais mise en couleur. Ça a apparemment bien plu, et ils m’ont contacté peu de temps après pour travailler sur mon premier jeu, ‘Les fils de Samarande’. Mais les choses ont vraiment démarré avec GameWorks, et les jeux ‘Animalia’ et ‘Jamaica’. Je ne me souviens plus trop comment ils sont tombés sur mon travail. Mais après ça, les commandes sont arrivées assez régulièrement, surtout des projets avec des animaux, des pirates, ou des animaux pirates. »

3 . Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?
« Agricola d’abord, parce que l’intérêt est sans cesse renouvelé, avec l’attribution des cartes au départ. Avec un système de mise en place / rangement automatique, je le trouverais parfait. Les Aventuriers du Rail ensuite. Même si je n’y joue pratiquement plus aujourd’hui, c’est peut-être le jeu qui m’a le plus occupé. C’est vraiment simple, ça s’explique en 2 minutes, même à quelqu’un qui n’y connaît rien, et ça se joue très bien à deux. Et enfin Citadelles. »

4 . Pour vous quel est la meilleure combinaison pour illustrer un jeu avec succès ?
« Il ne suffit pas que les illustrations soient jolies et qu’elles définissent un univers intéressant, il faut aussi que ce ne soit pas au détriment de la jouabilité, et qu’elles s’adaptent bien aux mécanismes du jeu. C’est important d’avoir de bons échanges avec l’éditeur, pour qu’on puisse travailler ensemble là-dessus. »

5 . Comment procédez-vous pour illustrer un jeu ?
« En général on me donne un brief, élément par élément, un thème, des contraintes liées au gameplay,… Ensuite je prépare des croquis, on en discute et je fais des éventuelles modifs. je passe ensuite à un rough couleur, qu’on valide aussi, et je finalise. »

6 . Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant illustrer un jeu de société ?
« Méfie-toi du plateau ! On a toujours l’impression qu’on va faire ça en un rien de temps, et un mois après on est toujours dessus… »

7 . Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?
« Je ne sais pas trop si je peux parler du jeu lui-même, alors dans le doute, je vais juste dire que ce sera un nouveau jeu édité par Benoît Forget chez Purple Brain. »

Merci Mathieu pour avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’information sur le travail de Mathieu Leyssenne: http://legrandvrac.blogspot.fr/

http://www.aniii.com/illus04.html

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