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7 questions for Yann and Clem

Yann et Clem

Today I have the pleasure and the opportunity to present the authors of one of my favorites 2014 board games.

This game is a compromise between a wargame and a board game. Its mechanical turn it into a wargame actually easy to learn in the same way as Memoir 44 but with more depth and opportunities and the quality of its design makes it very enjoyable to play. The quality of its material in general is remarkable and saves you from spending a fortune on figurines and hours of painting those.

This game is, of course, Heroes of Normandie.

The two authors of this game, both fathers living in Paris, also created Frontiers. Their last game is illustrated by Alexandre Bonvalot with a good sense of humor.

I had the oportunity to meet Yann at a board games event in the south of France (Cannes International games Festival for not to mention it) where I discovered it in person and I had a crush on it (the game that is!).

Here are the 7 questions for Yann and Clem.

1. How old were you when you played your first board game and what was it ? 

« We speak of course of the games other than Monopoly, Operation and Good Pay, isn’t it? We should have been ten years old. It was Cry Havoc and Siege. « 

2. Why and how did you decide to create games ?

« The first game we have created, was to give some rules to our battles with small plastic soldiers. Then, as the play ground in which we played was paved, we used those paving stone as spaces for a car race with Customized Lego cars inspired by Car Wars.
Then we designed a game that already laid the foundation for Heroes of Normandie. It was even presented to Duccio Vitale (Cry Havoc). We were 12 or 13 years old …
So for us, creating games is only a logical extension of this period. We could not do otherwise. Heroes of Normandie,  is the logical result of our battle of toy soldiers. « 

3. What are your three favorite board games and why ?

« There are many, and they are our favorite for a while. Then another takes its place and we play a lot and it is dethroned by another. And so on. So let’s talk about those who have marked us who have influenced our creativity.
Small World for the beauty and simplicity of the mechanics for its replayability and graphic universe. It remains unbeatable …
Blood Bowl … Well because it’s Blood Bowl! We no longer play it, but it marked us tremendously. However, we play a lot to Blood Bowl Team Manager.
Warhammer 40K, Necromunda and Epic Space Marines, as well as the series of Siege and Cry Havoc. This is our foundation, our roots, our Proust’s madeleine. Everything comes from there. Same, we do not play them (although Yann continues to create armies for Epic of … epic dimension) but they branded our vision of the game.
And Supergang because it’s a legendary game … like Space Hulk. Argh, you know we can not stop at 3 games! « 

4. For you what is the best combination for a successful game ?

« A simple mechanism that brings depth and replayability allied to a real attention to the graphic/illustration and background.
For us, the visual part of a game is very important. How many games have a splendid mechanical but hurt your eyes when the box is opened?
The game world has changed but there is still work on this subject. « 

5. How do you proceed to create a game ?

« We start from a desire. « Hey! If we had a game on bands of brats who pull the floss to be the most famous of the township? » And then we wonder what type of mechanical could best support the theme of the game. Or vice versa if we start on gameplay in particular, but this is rare. We like to tell stories first.
There are many games which the mechanic does not correspond to the universe. We could play a heroic fantasy game with axes and double curvature Vorpal sword and we are left with a resource management mechanism. The player is disappointed, not because he does not like the resource management mechanism, but because he wanted to punch and hit a band of Orcs on the kisser. « 

6. What advice would you give to someone wanting to create a game ?

« Fly you fool!
Seriously, start as you feel it, test, test and retest and then remove the unnecessary and repeat tests. You do not need to create 84 values ​​to define a tank, throwing 32 dice for a successful action does not add much, and although historically a sewage pipe from Chicago in 1886 was 20 inches in diameter do not sacrifice your gameplay for that. Go to the simpler, the better the more fun. The important thing is that the players gathered around the table enjoying themselves. « 

7. Could you give us some information on your next project ?

« There will be two-handed swords … »

Thank you both Yann and Clem for taking the time to answer the 7 questions despite the outputs related to last Kickstater and plans for future extensions and games. A very good recovery also to Clem.

I’m sure like me, you can not wait for the next releases of these two creators!

To learn more about Heroes of Normandie:  http://www.devil-pig-games.com/

Heroes of Normandie
Heroes of Normandie

7 questions à Yann et Clem

Yann et Clem

Aujourd’hui, j’ai le plaisir et la chance de vous présenter les auteurs d’un de mes coups de coeur ludiques pour 2014.

Ce jeu est un compromis entre un wargame et un jeu de plateau. Sa mécanique en fait un wargame facile à apprendre au même titre que Mémoire 44 mais avec plus de profondeur et de possibilités et la qualité de son graphisme le rend très agréable à jouer. La qualité du matériel en général est également remarquable et vous évite de dépenser des fortunes en figurines et en heures de peinture.

Ce jeu, bien sur, est Heroes of Normandie.

Les 2 auteurs de ce jeu, pères de famille vivant à Paris, ont créé également Frontiers. Leur dernier jeu est illustré par Alexandre Bonvalot avec une bonne touche d’humour.

J’ai eu la chance de rencontrer Yann lors d’un événement ludique au sud de la France ( le festival de Cannes pour ne pas le nommer) où j’y ai découvert ce jeu réellement et ce fut le coup de coeur.

Voici donc les 7 questions à Yann et Clem.

 

  1. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“On parle évidemment de jeux autres que le Monopoly, Docteur Maboul et La Bonne Paye, hin ? On devait avoir une dizaine d’année. C’était Cry Havoc et Siège.”

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux?

“Le premier jeu qu’on ait créé, c’était pour donner des règles à nos batailles de petits soldats en plastique. Puis, comme la cour dans laquelle on jouait était pavée, on a utilisé les pavés comme cases pour une course de voiture en légo customisées, inspirées de Car Wars.

Ensuite on a fait un jeu qui jetait déjà les bases de Heroes of Normandie. On l’avait même présenté à Duccio Vitale (Cry Havoc). On avait 12 ou 13 ans…

Donc pour nous,créer des jeux ce n’est que la continuité logique de cette époque. On n’a pas pu faire autrement. Heroes of Normandie, c’est la suite logique à nos batailles de petits soldats.”

3. Quels sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

“Il y en a beaucoup, et ils sont nos préférés pendant une période. Puis un autre prend sa place et on y joue beaucoup et il est détrôné par un autre. Et ainsi de suite. Donc on va plutôt parler de ceux qui nous ont marqués, qui ont influencé notre créativité.

Small World pour la beauté et la simplicité de la mécanique, pour sa rejouabilité et son univers graphique. Lui reste indétrônable…

Blood Bowl… Ben parce que c’est Blood Bowl ! On n’y joue plus, mais ils nous a énormément marqués. On joue par contre pas mal à Blood Bowl Team Manager.

Warhammer 40K, Necromunda et Epic Space Marines, ainsi que la série de Siège et Cry Havoc. C’est notre socle, nos racines, notre madeleine de Proust. Tout vient de là. Pareil, on n’y joue plus (même si Yann continue de monter des armées d’Epic de dimension… épique) mais ils ont imprimé au fers rouges notre vision du jeu.

Et puis Supergang parce que c’est un jeu mythique… Comme Space Hulk. Argh, tu vois on ne peut pas s’arrêter à 3 jeux !”

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

“Une mécanique simple qui apporte une profondeur et une rejouabilité alliée à une véritable attention portée à l’univers graphique et au background.

Pour nous, la partie visuelle d’un jeu est très importante. Combien de jeux ont une mécanique splendide mais piquent les yeux quand on ouvre la boite ?

Le monde ludique a changé mais il reste encore du boulot sur ce sujet.”

5. Comment procédez-vous pour créer un jeu ?

“On part d’une envie. « Hey ! Si on faisait un jeu sur des bandes de sales gosses qui se tirent la bourre pour être les plus célèbres du canton ? » Et puis on se demande quelle type de mécanique pourrait le mieux accompagner le thème du jeu. Ou vice et versa si on part sur un gameplay en particulier, mais c’est plus rare. Nous on aime raconter des histoires avant tout.

Il existe beaucoup de jeu dont la mécanique ne correspond pas à l’univers. On eut jouer à un jeu d’heroic fantasy avec haches à double courbure et épée Vorpal et on se retrouve avec une mécanique de gestion de ressources. Le joueur est déçu, pas parce qu’il n’aime pas la gestion, mais parce qu’il voulait bourrer la margoulette à une bande d’Orcs.”

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

“Fuis pauvre fou !

Plus sérieusement, commencer comme on le sent, tester, tester et retester puis enlever le superflus et recommencer les tests. Vous n’avez pas besoin de créer 84 valeurs pour définir un tank, lancer 32 dés pour réussir une action n’apporte pas grand chose et, même si historiquement une canalisation d’évacuation des eaux usées à Chicago en 1886 faisait 52 cm de diamètre, ne sacrifiez pas votre gameplay pour ça. Allez au plus simple, au plus efficace au plus fun. L’important c’est que les joueurs réunis autour de la table s’amusent.”

7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

“Il y aura des épées à deux mains…”

Merci à vous deux Yann et Clem pour avoir pris le temps de répondre aux 7 questions malgré les sorties liées au dernier Kickstater et les projets de futures extensions et jeux. Un trés bon rétablissement à Clem également.

Je suis sur que comme moi, vous ne pouvez pas attendre les prochaines sorties de ces deux créateurs!

Pour en savoir plus sur Heroes of Normandie : http://www.devil-pig-games.com/

Heroes Of Normandie Box

7 questions for Richard Garfield

Richard Garfield
Richard Garfield

In the board games family, there are games that everyone knows even if not everyone played them such as: poker, chess, Monopoly. And more recently: Carcassonne, Dungeons & Dragons, and of course Magic: the Gathering.

I was lucky that the creator of one of the pillars of the game world, answered my 7 questions.

Richard Garfield, this American creator native from Philadelphia, who has a Phd in combinatorial mathematics is the creator behind Magic :the Gathering, a global success that has influenced many other game designers since its release in 1993. Richard is the man of day.

Richard is well known for Magic but he also created between other, Android :Netrunner, another card game and more recently King of Tokyo a board game released in 2011.

If you’ve never tried Magic, I invite you to do so and discover what millions of players around the world already know. And of course try his other créations.

Here are 7 questions for Richard Garfield.

1. How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« That is hard to say, I played cards and classic games like chess very young. The first board game I remember really getting hooked on was Stratego. The game that pushed me from game enthusiast to game devotee and game designer was Dungeons and Dragons. »

2. Why and how did you decide to design a game ? 

« After discovering Dungeons and Dragons I felt that anything was possible with games, and I used them as a creative outlet for my ideas. I was quite serious about it — in fact – I envisioned a school where every subject was taught through games. I still like to design games around complex phenomena to understand better how they work – like in economics or evolution. »

3. What are your 3 favorite games ?

« I can’t answer that – I am instead going to give you 3 games that would appear on my top 10 game list.

Poker

Werewolf/Mafia

Go »

4. For you, what is the best combination for a successful game ?

« I am constantly looking for games that have enough luck in them that anyone can win, but enough skill that investing in it feels good. Part of that is making it fast enough that when you lose despite superior skill you can play a few more times to make up for it. I also like games with a lot of interaction, but without much picking on particular other players. I also like games with a lot of variations of play.

You can see from that why Poker is on my top 10 list – it is perfectly described by my criteria above. »

5. How do you proceed to design a game ?

« I design games slowly and often more by intuition than reason. I am very critical of my designs and tend to put games that don’t satisfy me in the closet for a long while and revisit them when I am a different person. I design games both starting from a mechanical principle and adding flavor (Magic, King of Tokyo) and from a flavor and figuring out mechanics from there (RoboRally, Pecking Order). »

6. What tips could you give to someone who wants to design a game ?

« Get a wide variety of playtesters. When your playtesters have a problem they will often think it is one thing but it is actually another, with experience you can figure out what really isn’t working for them. This is important because often what the playtesters think they want  will undermine your whole game – but you can come up with fixes that get them what they actually want.

Get new playtesters after working on your game a while – if you always use the same playtesters your game will be developed only for experts, not for new players as well – and new players are, if anything, more important to a game.

Play lots of games. The more games you have the more solutions you will have at your fingertips for problems that come up with your designs. »

7. Could you give us some information about your future projects ?

« King of New York is finished and will be out in a few months. I am working on a trivia game and a number of card drafting games as well. In the online world I am currently shopping around some designs in the customizable deck genre to see if I can get any interest. »

To know more about Magic: the Gathering : http://archive.wizards.com/Magic/Summoner/

7 questions for Mathieu Leyssenne

Photo du Sud Ouest
Photo du Sud Ouest

When you have a game that does not have a good art work, you do not buy it or you do not play with it. And if you have a game with a great illustration but the mechanism is not interesting, you play it once and / or you sell it! There are games that combine a good mechanism and superb illustrations. Among these games, comes to mind immediately: Jamaica a game by Bruno Cathala, Sébastien Pauchon and Malcolm Braff. This is a good family game that still has a place in our family and is a visual treat.

These beautiful illustrations are the work of Mathieu Leyssenne who answer today the 7 questions. Mathieu lives in Bordeaux, where he is a freelance illustrator since 2001. Mathieu has illustrated games like: Metropolys, Souk, Chinatown and more recently The Tortoise and the Hare. Of course the inevitable is the illustration of Jamaica, a delight for the eyes. The cares of details on the board takes you to Jamaica in the world of pirates when you start to play. Mathieu’s work could be on an exhibition with other of his contemporaries. I invite you to use the links at the end of the interview to explore his work.

Her are the 7 questions for Mathieu Leysenne.

1 . How old were you when you played your first board game and what was it ?

« I started with the classic, parcheesi, checkers … We played a lot in our family, I have the childhood memory of large game of Monopoly, La Conquete du Monde, Clue, The game of Life, … »

 

2 . Why and how did you decide to illustrate games ?

« It was not really a choice at the beginning. I wanted to do some illustrations, but I was aiming for publishing children’s books or role play games. And then one day, a friend, Julien Carette, went to show his book to Asmodee. Among his works, there was a comic strip that I had put in color. It was apparently liked by Asmodee, and they contacted me shortly after to work on my first game, ‘Les fils de Samarande’. But things really started with GameWorks, and games ‘Animalia’ and ‘Jamaica’. I do not remember exactly how they found my work. But after that, orders arrived fairly regularly, especially projects with animals, pirates, or pirate animals.  »

 

3 . What are your 3 favorite games company and why ?

« Agricola first, because the interest is constantly renewed with the allocation of cards at the beginning. With an automatic system of implementation / automatic storage, I would find it perfect. Ticket to Ride then. Even though I hardly ever play it today, perhaps is the game that kept me busy the most. It’s really simple, it is explained in 2 minutes, even to someone who knows nothing, and it plays very well with 2 players. And finally Citadels.  »

 

4 . For you what is the best combination to illustrate a game successfully ?

« It is not enough that the illustrations are beautiful and they define an interesting universe, they must also not be to the detriment of the gameplay, and adapt themselves well to the mechanisms of the game. It is important to have some good exchanges with the editor, so we can work together on it.  »

5. How do you proceed to illustrate a game ?

« In general they give me a brief, element by element, a theme, constraints tie to the gameplay … Then I prepare sketches, we discuss about them and I make any modifications. I then moved on to a rough colored, that we also valid, and I finalize.  »

6. What advice would you give to someone wishing to illustrate a board game ?

« Beware of the board! We always feel we will do it in no time, and one month after it is still on …  »

7. Could you give us some information on your next project ?

« I do not know if I can talk about the game itself, so when in doubt, I’ll just say that it will be a new game edited by Benoît Forget from Purple Brain Créations.  »

Thank you Mathieu for answering the 7 questions. For more information on the work of Mathieu Leyssenne :

http://www.aniii.com/illus04.html

http://legrandvrac.blogspot.fr/

jamaica_map

7 questions à Mathieu Leyssenne

Photo du Sud Ouest
Photo du Sud Ouest

Quand on a un jeu qui n’a pas une bonne illustration, soit on ne l’achète pas ou on y joue pas. Et si on a un jeu avec une superbe illustration mais que le mécanisme n’est pas intéressant, on y joue qu’une fois et/ou on le revend !! Il existe des jeux qui combinent un bon mécanisme et de superbes illustrations. Parmi ces jeux, un me vient en tête tout de suite : Jamaica un jeu de Bruno Cathala, Sébastien Pauchon et Malcom Braff. Il s’agit d’un bon jeu familial qui a toujours sa place dans notre famille et qui est un régal visuel .

On doit ces superbes illustrations à Mathieu Leyssenne qui répond aujourd’hui aux 7 questions. Mathieu vit à Bordeaux où il est illustrateur freelance depuis 2001. Mathieu a illustré des jeux comme : Metropolys, Souk, Chinatown et dernièrement Le Lièvre et la Tortue. Bien sûr l’incontournable est l’illustration de Jamaica, un délice pour les yeux. Le soucis du détails sur le plateau vous emporte en Jamaïque dans le monde de la piraterie dès que vous commencez à y jouer. Le travail de Mathieu pourrait faire l’objet d’une exposition avec d’autre de ses contemporains. Je vous invite à utiliser les liens à la fin de l’interview pour explorer son travail.

Voici donc les 7 questions à Mathieu Leyssenne.

1 . Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?
« J’ai commencé avec les classiques, petits chevaux, dames… On jouait pas mal en famille, j’ai le souvenir enfant de grandes parties de Monopoly, la Conquête du Monde, Destins, Cluedo,… »

2 . Pourquoi et comment avez-vous décidé d’illustrer des jeux de société ?
« C’était pas vraiment un choix au départ. Je voulais faire de l’illustration, mais je visais plutôt l’édition de livres jeunesse ou le jeu de rôles. Et puis un copain, Julien Carette, est un jour allé montrer son book chez Asmodée. Parmi ses travaux, y avait une planche de BD que j’avais mise en couleur. Ça a apparemment bien plu, et ils m’ont contacté peu de temps après pour travailler sur mon premier jeu, ‘Les fils de Samarande’. Mais les choses ont vraiment démarré avec GameWorks, et les jeux ‘Animalia’ et ‘Jamaica’. Je ne me souviens plus trop comment ils sont tombés sur mon travail. Mais après ça, les commandes sont arrivées assez régulièrement, surtout des projets avec des animaux, des pirates, ou des animaux pirates. »

3 . Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?
« Agricola d’abord, parce que l’intérêt est sans cesse renouvelé, avec l’attribution des cartes au départ. Avec un système de mise en place / rangement automatique, je le trouverais parfait. Les Aventuriers du Rail ensuite. Même si je n’y joue pratiquement plus aujourd’hui, c’est peut-être le jeu qui m’a le plus occupé. C’est vraiment simple, ça s’explique en 2 minutes, même à quelqu’un qui n’y connaît rien, et ça se joue très bien à deux. Et enfin Citadelles. »

4 . Pour vous quel est la meilleure combinaison pour illustrer un jeu avec succès ?
« Il ne suffit pas que les illustrations soient jolies et qu’elles définissent un univers intéressant, il faut aussi que ce ne soit pas au détriment de la jouabilité, et qu’elles s’adaptent bien aux mécanismes du jeu. C’est important d’avoir de bons échanges avec l’éditeur, pour qu’on puisse travailler ensemble là-dessus. »

5 . Comment procédez-vous pour illustrer un jeu ?
« En général on me donne un brief, élément par élément, un thème, des contraintes liées au gameplay,… Ensuite je prépare des croquis, on en discute et je fais des éventuelles modifs. je passe ensuite à un rough couleur, qu’on valide aussi, et je finalise. »

6 . Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant illustrer un jeu de société ?
« Méfie-toi du plateau ! On a toujours l’impression qu’on va faire ça en un rien de temps, et un mois après on est toujours dessus… »

7 . Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?
« Je ne sais pas trop si je peux parler du jeu lui-même, alors dans le doute, je vais juste dire que ce sera un nouveau jeu édité par Benoît Forget chez Purple Brain. »

Merci Mathieu pour avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’information sur le travail de Mathieu Leyssenne: http://legrandvrac.blogspot.fr/

http://www.aniii.com/illus04.html

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7 questions à Tom Vuarchex

Photo prise par Trictrac
Photo prise par Trictrac

Dans la vague des « nouveaux jeux de société », il en est un que beaucoup de gens connaissent car ce jeux est disponible depuis sa création en 1991 dans toutes les boutiques possibles. Ce jeu est : Jungle Speed. Au début auto-publié puis maintenant publié par Asmodée, ce jeu d’ambiance connaît un grand succès. Les deux auteurs de ce jeux sont Pierrick Yakovenko et Thomas Vuarchex.

C’est Thomas qui répond aux 7 questions aujourd’hui. Tom qui a co-créé également Bugs & Co avec Bruno Faidutti et Pierrick Yakovenko et Il est aussi l’illustrateur du jeu d’Hervé Marly : Skull & Roses. Bien sur on ne peut pas oublié la création 100% Thomas Vuarchex : Twin it, l’affiche/jeu sortie en 2009 et édité par Ytsari et Cocktail Games. Il s’agit d’un poster caste tête et vous pouvez y jouer également sur l’application IPad grâce à Repos Productions. Tom peut être retrouver sur la page Facebook de la LidJA ( Ligue Intégriste des Jeux d’Ambiance) où il défend et fait la promotion avec une bonne dose d’humour les jeux d’ambiance.

LidJA

Voici sans attendre les 7 questions à Thomas Vuarchex.

1 – Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

“Pfiouuuu … C’est loin ça ! J’ai grandi dans une famille de joueurs assez traditionnels. Les premiers jeux dont je me souvienne doivent être assez communs des gens nés au début des années 70 : 1000 bornes, Yams, Ramy, Monopoly, 8 américain … Le premier jeu … Les 7 familles ou la Bataille probablement. »

2 – Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux ?

“Hasard total … Les drogues et l’alcool aussi ont aidé. La première impulsion a été l’envie de dessiner des cartes, le jeu à suivi. Reconnaître qu’un jeu avait vraiment été créé à partir de ça a demandé plusieurs années.”

3 – Quels sont vos 3 jeux préférés et pourquoi ?

“Les 3 jeux du sommet de la pile. Sérieusement, je ne peux pas répondre à cette question. Au fil des années il y a des jeux dont je ne me suis pas lassé mais est-ce qu’ils sont pour autant mes jeux préférés ? Non, pas forcément. Si je devais réduire ma ludothèque j’arriverai (avec peine) probablement à une vingtaine de jeux qui pourraient répondre à toutes les contextes de situations de jeux (un jeu à deux, un jeu de tchatche, un jeu de réflexion, un pur party game, un jeu d’adresse, etc.). Je pourrai peut-être répondre sur un jeu préféré dans chaque catégorie … Et encore”

4 – Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour créer un jeu à succès ?

“Celui qui connaît la réponse est le roi du pétrole. La plupart des succès de ces dernières années ont été des surprises et c’est très bien comme ça. Il faudrait trouver les points communs qui réunissent ces succès et bien malin celui qui y arrivera ! Une certaine simplicité et pas mal de sincérité dans la démarche peut-être ? Mais là, je ne pense qu’aux best-sellers. Agricola est également, dans son domaine, un jeu à succès … bon courage pour trouver la combinaison commune entre Agricola et Dobble … Et perso, quand je vois débarquer des éditeurs sortant d’école de commerce qui fanfaronnent sur les inévitables succès à venir, je suis rassuré de voir que les choses ne se passent pas comme ils imaginent et que le succès d’un jeu reste quelque chose d’assez impalpable qui n’est que le cadeau bonus accordé à un projet et pas son objectif initial.”

5 – Comment procédez pour créer un jeu ?

“Je suis malheureusement un auteur trop sporadique pour répondre à cette question de manière pertinente.”

6 – Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

“Garder de la distance et de la fraîcheur vis-à-vis de sa création est ce qu’il a de plus difficile mais c’est capital. Si on faisait de l’art, l’avis des autres n’aurait pas beaucoup d’importance, là, il faut savoir entendre les critiques pertinentes, en dehors de son cercle de proches qui est souvent trop bienveillant. Les jeunes auteurs manquent trop souvent d’autocritique, et c’est bien normal, mais à un moment, un jeu est aventure collective et l’auteur doit pouvoir donner un bout de son bébé à d’autres (éditeur, illustrateur) pour qu’ils se l’approprient et l’améliorent.”

7 – Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

“Mes prochains projets dans le monde ludique tournent autour de l’illustration de jeux, ce qui change mon point de vue. Mon travail sur Skull m’a donné envie de prolonger l’aventure. Je ne peux malheureusement pas en parler car les choses ne sont pas assez avancées mais je suis heureux d’explorer un domaine qui m’a toujours tenu à cœur.”

Merci Thomas pour avoir répondu aux 7 questions.

Pour plus d’information sur la LidJA : https://www.facebook.com/LigueIntegristeDesJeuxdAmbiance

PS : L’auteur de ce blog n’a suivi aucunes pressions physiques ou mentales de la LidJA afin de publié cet article, aucun bloggeur n’a été blessé ou mal traité durant l’écriture de cet article.  😉

Jungle speed box

7 questions à John Yianni

 

John Yianni

Une fois encore nous allons en Angleterre où le créateur de Hive, John Yianni vit. John est un créateur de jeux qui porte plusieurs casquettes car il est aussi son propre illustrateur et un éditeur puisqu’il est aux commandes de sa propre maison d’édition : Gen42 Games. John a créé des jeux comme, entre autre : Run Rabbit Run, Army of Frogs et Logan Stones mais le plus célèbre de ses jeux est bien sur Hive avec toutes ses extensions.

Hive est un jeu de stratégie abstraie où tout en protégeant votre reine vous devez faire prisonnier la reine de l’autre joueur. Hive qui est sorti en 2001 a reçu énormément de récompenses et est un jeu qui mérite de figurer dans votre ludothèque. Vous pouvez également télécharger l’application du jeu Hive sur tous les téléphones ou y jouer sur XBOX 360.

J’ai eu la chance de rencontrer John au Spielwarenmesse 2014 à Nuremberg. Ce fut une rencontre très agréable.

Voici donc les 7 questions à John Yianni.

1. Quel âge aviez-vous quand vous avez joué votre premier jeu de société et qu’était-il ?

«Premier jeu de société joué: Monopoly, âgé de 7 ans. »

2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de concevoir des jeux ?

«Comme passe-temps j’avais l’habitude quand j’étais un jeune garçon de concevoir des jeux avec lesquels je jouais avec ma famille et mes amis, un de ces jeux était une des premières versions du prototype de Hive. Donc, comme vous pouvez voir l’idée de Hive est vielle de plusieurs années. L’idée est venue d’un film que je regardais à l’époque; deux vieillards qui étaient amis, et ils se rencontraient dans un parc pour jouer aux échecs. L’un d’eux apportait les pièces blanches et l’autre les noires. J’ai eu l’inspiration alors de faire un jeu comme les échecs qui n’a pas besoin d’un plateau, juste les morceaux, et qui pourrait être joué dans un très court laps de temps, mais qui aurait encore beaucoup de profondeur et de stratégie, et qui pourrait être joué à peu près n’importe où. Ce jeu est devenu la Hive. »

3. Quels sont vos 3 jeux préférés et pourquoi ?

«J’aime beaucoup de jeux, mes favoris en ce moment sont: Galaxy Trucker, Escape et Love Letter. »

4. Pour vous, quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

«Des règles simples qui ne l’emporte pas sur le jeu, et la capacité de donner au joueur un sentiment de découverte. »

5 . Comment procédez-vous pour concevoir un jeu ?

« Selon l’idée, je travaille habituellement sur ​​la mécanique et la conception en même temps . Pour moi, l’apparence et la sensation d’un jeu est tout aussi important que la mécanique . Une fois que je suis au point où je suis surtout content de la mécanique, je commence à réaliser des prototypes et à jouer avec le jeu par moi-même jusqu’à ce que je pense que cela fonctionne bien . Puis, je fais un prototype très cossu , si bien que vous penseriez que le jeu est fini , Enfin je le test avec d’autres joueurs. Je le fais parce que je ne veux pas le look du jeu interfère avec l’opinion des joueurs sur la façon dont il se joue . Une fois que je suis heureux avec les réactions que je reçois , je commence à travailler sur la réécriture des règles afin qu’elles soient comprises par tout le monde qui les lie ( ce n’est pas toujours facile ) . Ensuite, je fais la conception de la boîte , j’essaie de garder le même thème que toutes mes boîtes comme cela si vous la voyez dans un magasin , vous saurez probablement que c’est la mienne . Les idées ne sont jamais un problème pour moi , je vois des jeux dans à peu près tout ce que je regarde . Le problème principal est d’avoir le temps de travailler sur les nombreuses idées que j’ai à tout moment . J’ai beaucoup de fichiers sur mon ordinateur avec des idées et des jeux à différents niveaux de la création et je garde un carnet d’ idées avec moi comme cela, si j’ai une nouvelle idée que je l’écrire tout simplement. »

6. Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu’un qui veut créer un jeu ?

«Je dirais que tous ceux qui envisagent de concevoir un jeu de juste le faire. Concevoir un jeu auquel vous aimeriez jouer et prenez du plaisir dans le processus de conception. Ne pas le voir comme un moyen de gagner de l’argent, vous ne ferez probablement jamais d’argent de ce jeu, sauf si vous êtes très chanceux ou êtes prêt à mettre beaucoup de travail de promotion de ce jeu. Tester le jeu avec autant de personnes différentes que possible un changement qu’une chose à la fois jusqu’à ce que vous êtes heureux avec le jeu. Mais surtout, profiter du processus, s’amuser, c’est ce dont il s’agit. »

7. Pouvez-vous nous donner une petite information sur vos futurs projets ?

«Je travaille sur quelques nouveaux jeux, mais actuellement en particuliers sur un jeu de dés / un jeu abstrait. »

Merci John  pour avoir répondu aux 7 questions. Pour plus d’indormations : http://gen42.com/

Hive

7 questions for John Yianni

John Yianni

 

Once again we are going to England, where the creator of Hive, John Yianni lives. John is a game creator who wears many hats as he is also his own illustrator and editor since he is the “big boss” of his own publishing company: GEN42 Games. John has created games such as, among others: Run Rabbit Run, Army of Frogs and Logan Stones but the most famous of his games is of course Hive with all its extensions.

Hive is an abstract game of strategy where while protecting your queen you need to surrounded the other player’s queen. Hive which was released in 2001 received a lot of awards and is a game that deserves to be in your game library. You can also download the application of Hive on all phones platforms or play it on XBOX 360.

I had the chance to meet John at Spielwarenmesse 2014 in Nuremberg. It was a very pleasant meeting.

Here are 7 questions for John Yianni.

  1. How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« First board game played: Monopoly, aged about 7 years old. »

  1. Why and how did you decide to design a game ?

« As a hobby I used to design games as a young boy and would play with my family and friends, one of these games happened to be a very early prototype of Hive.

So as you can see the idea for Hive is many years old. The idea came from a film I was watching at the time; about two old men who were friends, and they would meet in a park to play Chess. One of them would bring the white pieces and the other the black. 

I had the inspiration then of making a game like Chess that didn’t need a board, just the pieces, and that could be played in a very short time, but still have a lot of depth and strategy, that could be played just about anywhere. That game became Hive. »

3. What are your 3 favourite games ?

« I like a lot of games,  my favourites at them moment are: Galaxy Trucker, Escape and Love Letter. »

4. For you, what is the best combination for a successful game ?

« Simple rules that don’t overpower the game, and the ability to give the player a sense of discovery. »

5. How do you proceed to design a game ?

« Depending on the idea I usually work on the mechanics and design at the same time. For me the look and feel of a game is just as important as the mechanics. Once I get to the point that I’m mostly happy with the mechanics I start to make prototypes and play around with the game by myself until I think that it works well. Then I make a very plush prototype, so good that you would think its a finish game, then I play test with others. I do this because I don’t want the look of the game to get in the way of peoples opinion of how it plays. Once I’m happy with the reactions I’m getting, I start to work on re-writing the rules so that they are understood by anyone reading them (this is not always easy). Then I do the box design, I try to keep a theme going with all my boxes so that if you see it in a shop you will probably know it’s mine. 

Ideas are never a problem for me, I see games in just about everything I look at. The main problem is having the time to work on the many ideas that I have on the go at any one time. 

I have lots of files on my computer with ideas and games at different stages and I keep an ideas book with me so if I get a new idea I just write it down. »

6. What tips could you give to someone who want to design a game ?

« I would say that anyone thinking of designing a game to just go for it. 

Design a game that you would enjoy playing and also enjoy the process of designing it.

Don’t see it as a way to make money, you will probably never make money out of it unless you are very lucky or are willing to put in a lot of work promoting the game.

Play test the game with as many different people as possible and change one thing at a time until you are happy with the game. 

But above all, enjoy the process, have fun, that’s what it’s all about. »

7. Could you give us a small info about your future projects ?

« Working on some new games but currently on one particular dice / abstract game. »

Thank you john to answer my 7 questions. For more information on John Yianni games : http://gen42.com/

Hive

7 questions à Matthew Leacock

 

Matt Leacock

Lorsque on parle de virus et de maladies dans le monde du jeu on parle bien sûr de Pandémie un jeu édité par Filosofia en 2008 et illustré par Josh Cappel, Christian Hanish, Régis Moulun, Chris Quilliams et Tom Thiel. Aujourd’hui c’est le créateur de Pandémie qui est à l’honneur : Matt Leacock.

Matt est né dans le Minnesota et vie maintenant en Californie plus précisément dans la Silicon valley . Là Matt a travaillé pour Yahoo, AOL et Netscape où il était « interaction designer ». Il est maintenant « Chief designer » pour Sococo.

A part le fameux Pandémie, Matt a créé d’autres jeux à succès nominés pour le,Spiel des Jahres comme Forbidden Island, Forbidden Desert et Roll Trought the Ages: The Bronze entre autres.

Voici donc les 7 questions à Matt Leacock .

 

1 – Quel âge aviez-vous quand vous avez joué votre premier jeu de société et qu’était-il ?

«Mes premiers souvenirs de jeux sont tous à la ferme de mes grands-parents. Je n’ai aucune idée de quel âge j’avais. Quatre? Cinq? Là, j’ai joué à Aggravation, Waterworks, et Sorry !. Ma sœur et moi avons passé aussi beaucoup de temps à jouer avec des pièces de Risk et Monopoly longtemps avant que nous savions comment y jouer correctement. Ils ont gardé un grand nombre de jeux enfermés comme ça nous, les enfants, nous n’en ferions pas un désordre complet de chacun d’eux. »

2 – Pourquoi et comment avez-vous décidé de concevoir des jeux de société ?

«J’ai conçu mes premiers jeux sur le dos d’autres plateaux de jeux avec un marqueur feutre et des bouts de papier quand j’avais environ huit ou dix ans. C’était généralement due à la déception que je ressentais après avoir essayé un nouveau jeu, je me souviens que je me laisse souvent par les jeux « lancé de dé et mouvement ». Je retournais le plateau de jeu et essayer de faire un meilleur jeu moi-même. »

3 – Quels sont vos 3 jeux préférés et pourquoi ?

«D’habitude, je ne sais pas quoi dire quand on me pose cette question, mais j’ai joué énormément de Thunderstone récemment. J’aime aussi beaucoup Wallenstein et Ascending Empires, mais ces jeux ne sont pas joué souvent . Je suis probablement juste impatient de les jouer en ce moment. »

4 – Pour vous, quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

«J’aime les jeux qui aident à créer une expérience sociale positive avec la famille et les amis, qui sont faciles à expliquer, et qui fournissent des possibilités pour le jeu créatif et surprenant. Ils doivent avoir un thème cohérent qui aide les joueurs à comprendre les règles et permet de raconter une histoire mémorable. Ces jours-ci, je préfère généralement des jeux plus courts (75 minutes ou moins). »

5 – Comment procédez-vous pour concevoir un jeu ?

«Eh bien, cela pourrait être une très longue réponse. Je vais vous donner une ébauche de mon processus. Je commence par une étincelle, je travaille un mécanisme de base, je sculpte la conception jusqu’à, éliminer ce qui est inutile, je peaufine en continu, je teste la conception avec un cercle grandissant de personnes, j’observe de près les testeurs sur plusieurs sessions, puis je le peaufine un peu plus. Une fois la conception a commencé à s’installer, je vais commencer à travailler avec l’équipe de l’éditeur et à fournir des commentaires sur les aspects de la conception globale du produit, la conception visuelle, et les règles définitives. »

6 – Quels conseils pourriez-vous donner à quelqu’un qui veut créer un jeu ?

«Voici trois de mes astuces favorites: – Ne soyez pas paranoïaque à propos de gens qui peuvent voler votre idée. Les idées ne coûtent pas cher. Dans mon expérience, c’est l’exécution qui compte. Si vous gardez vos idées un secret, vous passerez à côté de toutes sortes de commentaires que vous pourriez recueillir auprès des gens. – Gardez vos prototypes brut que possible pour aussi longtemps que possible jusqu’à ce que vous ayez un mécanisme central ou un petit quelque chose qui peut servir comme le cœur de votre jeu. Les valeurs élevées de production de votre prototype ne pourront pas masquer un jeu médiocre et l’éditeur voudra refaire le visuel de toute façon. Puis ce que votre prototype aura besoin d’avoir quelques visuels, les utiliser pour rendre le jeu plus facile à comprendre (pas jolie). – Si vous ne faites rien d’autre, tester à l’aveugle vos créations sur un groupe de personnes que vous n’avez pas rencontré et les observer de près. En utilisant une caméra vidéo pour cela (si vous n’êtes pas dans la chambre), c’est encore mieux. »

7 – Pourriez-vous nous donner une petite information sur vos futurs projets ?

«Pandémie: The Cure (une version rapide du jeu de Pandémie qui utilise des dés) est attendu dans la seconde moitié de 2014 et je ne peux pas attendre pour mettre la main sur une copie de celui-ci. Si tout va bien, ça va venir emballé dans une bouteille. Je suis vraiment heureux avec la façon dont il se joue. Je travaille actuellement sur ​​trois autres titres. Je ne peux pas partager plus d’informations sur eux pour l’instant! »

Merci Matt pour avoir pris le temps de répondre aux 7 questions. Pour plus d’information sur Matt Leacock visiter Locust Games : http://www.leacock.com/locust/index.html

Pandemic

7 questions for Matthew Leacock

Matt Leacock

When we talk about virus and disease in the Game World we are talking of course of  Pandemic published by Z-Man Games in 2008 and illustrated by Josh Cappel, Christian Hanish, Régis Moulun, Chris Quilliams and Tom Thiel. Today this is the creator of Pandemic in the spotlight: Matt Leacock.

Matt was born in Minnesota and now lives in California specifically in the Silicon Valley. Matt worked for Yahoo, AOL and Netscape where he was interaction designer. He is now the Chief Designer at Sococo.

Apart from the famous Pandemic, Matt has created other successful games nominated for the Spiel des Jahres like Forbidden Island, Forbidden Desert and Roll trought the Ages : The Bronze among others.

Here are7questions for MattLeacock.

1- How old were you when you played your first board game and which board game was it ?

« My earliest gaming memories are all at my grandparents’ farmhouse. I’ve no idea how old I was. Four? Five? There I played games of Aggravation, Waterworks, and Sorry. My sister and I also spent a lot of time playing with the pieces from Risk and Monopoly long before we knew how to play the games properly. They used to keep a lot of the games locked up so us kids wouldn’t make a complete mess of all of them. »

2- Why and how did you decide to design a game ?

« I designed my first games on the back of other game boards with a felt-tip marker and scraps of paper when I was about eight or ten years old. This was usually due to the disappointment I’d feel after trying out a new game—I recall I was often let down by the « roll-and-move » games. I’d turn over the board and try to make a better game myself. »

3- What are your 3 favorite games ?

« I usually don’t know what to say when I’m asked that question, but I have been playing an awful lot of Thunderstone lately. I also really enjoy Wallenstein and Ascending Empires—but these rarely see much table time. I’m probably just itching to play them right now. »

4- For you, what is the best combination for a successful game ?

« I enjoy games that help create a positive social experience with family and friends, are easy to teach, and provide opportunities for creative play and surprise. They should have a coherent theme that helps players understand the rules and helps tell a memorable story. These days, I usually favor shorter games (75 minutes or less). »

5- How do you proceed to design a game ?

« Well, that could be a very long answer. I’ll give you a rough outline of my process. I start with a spark, work out a core engine, sculpt the design up, chip away what’s unnecessary, iterate continuously, testing the design on a widening circle of people, observe the playtesters closely over many sessions, and then iterate some more. Once the design has begun to settle, I’ll begin working with the publisher’s team and provide feedback to them on aspects of the overall product design, the visual design, and the final rules. »

6- What tips could you give to someone who want to design a game ?

« Here are three of my favorite tips:
– Don’t be paranoid about people stealing your idea. Ideas are cheap. In my experience, it’s the execution that counts. If you keep your ideas a secret, you’ll miss out on all sorts of feedback that you could be gathering from people.
– Keep your prototypes as raw as possible for as long as possible until you have a central mechanism or hook that can serve as the heart of your game. High production values in your prototype won’t mask a mediocre game and the publisher will want to redo the art anyway. Since your prototype will need to have some visuals, use them to make the game easier to understand (not pretty).
– If you do nothing else, blind test your designs on a group of people you haven’t met and observe them closely. Using a video camera for this (so you’re not in the room) is even better. »

7- Could you give us a small info about your future projects ?

«Pandemic: The Cure (a fast playing version of Pandemic that uses dice) is due out in the second half of 2014 and I can’t wait to get my hands on a copy of it. If all goes well, it’ll come packaged in a bottle. I’m really happy with the way it plays.

I’m currently working on three other titles. I can’t share any more info on them just yet! »

Thank you Matt for taking the time to answer the 7 questons. For moe information about Matt Leacock visit Locust Games: http://www.leacock.com/locust/index.html

Pandemic