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7 questions for Yves Tourigny

Yves Tourigny
Yves Tourigny

This Canadian from Ottawa who brought us, among other « Blueprints »,  and most recently one of my favorite games of the moment: the Northwest Passage Expedition   published by Matagot is part of the Game Artisans Canadians. Established in 2008, the association met the creators of games and passionate Canadians working together for the good of Game in Canada for all of us in the world.

Yves is a creator that we need to monitor closly because I guarantee you that we will hear from him in a relatively near future.

Before discovering Yves Tourigny’s games, let’s discover a little more about the game creator with these 7 questions.

1- How old were you when you played your first board game and what was it?

« I don’t recall how old I was when I played my first board game. Maybe six years old? At first, I played traditional games: card games, checkers, snakes and ladders, chess, backgammon, mancala. I was then introduced to mass market games: Sorry, Trouble, etc. I also had the opportunity to play many european games (especially Ravensburger) at that age: aMAZEing Labyrinth, Sagaland, Grand Safari, Scotland Yard.»

2 – Why and how did you decide to create board games?

«Board games are a form of expression that is both artistic and scientific, which pleases me immensely. I love a good mathematical or logical challenge, and game design consists of essentially that. We can describe the underlying mathematical structure of any phenomena we can observe or imagine. Games allow you to play with those models without having to worry about the messiness of reality. When they succeed, games offer a very visceral and evocative experience.»

3 – What are your 3 favorite games company and why?

«I would give you a different answer to this question every day. Should I distinguish between a game and the experience of playing that game? There are games for which I feel a profound admiration but that are difficult to play, because they provoke a strong reaction, or because they take a long time to play, or both. I think that for a game to qualify as a favorite, it has to be accessible. Ticket to Ride is unavoidable. It can be played with anyone. If my copy is destroyed, I will re-purchase it (although that is true of all games that I’ll be mentioning). I could just as easily have nominated Thurn and Taxis, Transamerica, 10 Days in Africa, or other network building race games. Can’t Stop is a perfect, streamlined game. Once again, it is a very accessible game, and that’s what makes a design successful. On another day, I might lean towards Code 777, Lost Cities, Coloretto, Pick a Dog, For Sale, Hanabi, or Love Letter instead. Biblios is a game where each decision is important. There is just enough theme to give meaning to the game rules and to give weight to each action. There are others that I find just as good: King of Tokyo, Finca, Mondo, Rattus, and others. I haven’t mentioned any heavier games (« real » games according to some people) with a stronger theme. There are many that I like, or love, even: Troyes, Pergamon, Agricola, Last Will, Glory to Rome, Eminent Domain, Brass. It would have been equally difficult to name my three favourite song. I don’t think it’s possible to answer honestly, because it is influenced by my daily mood.»

4 – For you what is the best combination for a successful game?

«I think we would first need to define what we mean by « successful game ». Is it a game that sold a lot of copies? Is it a game that has won awards? Is it a game that has a high public profile? Is it a game that is well-rated by gamers? Each definition comes with its own criteria for success. In my opinion, a game design’s success depends on its intrinsic qualities, for which the designer is ultimately responsible, and extrinsic factors, which are out of the designer’s control. There are good games that will not find the success they deserve. On the other hand, there are few bad games that find success (except perhaps if you are defining success as mass-market appeal).»

5 – How do to create a game?

«Each game is different, but it usually starts with some idea that I want to implement. Often the idea is a theme; sometimes it is a mechanism, or a physical component. I will then explore the idea and set some constraints since, paradoxically, constraints will often lead to more creative ideas. I’ll proceed systematically to describe the idea mathematically: I’ll make ordered lists, diagrams, calculations. I’ll imagine how the game will play, in order to identify all the necessary elements. Unlike some of my colleagues, who will test mechanisms without context (which is not at all a bad way to proceed), I tend to step back and look at the game idea holistically. I want to see, in my mind’s eye, the watch which I’ll proceed to break down into its components gears, springs, and screws. Once I have all the elements, I’ll try the game. I’ll test it alone first, then bring in some colleagues. We validate, question, eliminate, and add the elements that work, don’t work, are extraneous, or are interesting. If the project still seems viable, I’ll go back to the second paragraph.»

6 – What advice would you give to someone wishing to create a board game?

«Find some honest colleagues. I work within a group of Canadian designers, the Game Artisans of Canada (www.gameartisans.ca). Locally, I meet with my colleagues every week to work on games. We play, we review, we discuss. With the other chapters of the group, we exchange prototypes, we help each other with writing, revision, art, etc. The most insidious trap for new designers is the playtest. Family, friends, and local gamers tend to want to spare the new designer’s ego. The validity of the feedback is suspect. It is difficult to provide constructive criticism, doubly so when the designer is at the table with you, and when he/she is a friend. When the game simply does not work, it’s obvious, and criticism is generally not necessary. It is a lot more difficult to provide (and receive) advice when the game works but it is simply not very interesting. There is a surplus of « okay » games in the market. Finally, I would suggest that those who are interested in creating a board game do so only if they find the experience rewarding. The effort required to create a game is minuscule compared to the effort necessary to validate a game, find a publisher, and ensure its success (if such a thing is possible).»

7 – Could you give us some information on your next project?

«I don’t have one next project but several ongoing ones. My agents are the the French company Forgenext. They currently have several of my games, and we are looking for the appropriate publishers for each of them. I am mostly working on games that are not heavy, not long, with a strong mechanism and a coherent theme.»

 Thank you to Mr Tourigny to answered in detail the 7 questions to. For more informations visite this web site: http://matagot.com/spip.php?page=pageproduitauteur&id_rubrique=235&id_mot=195&produit=235&lang=fr

Expedition : Northwest Passage from Yves Tourigny

Expedition Northwest Passage

«Greenland, 1850. Following the Franklin expedition’s tracks, cross the Lancaster Sound and sail into unknown seas. Navigating the maze of ice in your ship or your sled, and threatened the endless Arctic winter, will you discover the fables Northwest Passage in time to return?»

Whites bears, Inuits, Cairns and a huge amount of ice. This is what waits you in this game designed by Yves Tourigny, nicely illustrated by Stéphane Poinsot (Evo) and published by Matagot (Cyclades, Dice Town).

This 2 to 4 players game, with a minimum age suggested of 14 years old for a length of 60 minutes. This is a game of tile placement and action point allowance system. The 6 pages of the rules book make of this game an easy one to understand which in my opinion could be played by 8 to 10 years old children like my son Nicolas!

It could seems like a «déjà vu» but where «pushing cubes» become interesting is that those «cubes» are quite nice! You  have a wood ship, a wood sled and 8 wood crew members with their big coat and fury hood!! All of that nicely detailed. There is also a scoring piece, a «solar disc» to indicate the season (and the area frozen ) and you have an individual board to manage your expedition.

The visual quality of this game (wood pieces, illustration and overall quality of the game material) and the quality of the game system are well done! Thanks to Matagot and to Mr Poinsot to give Mr Tourigny’s game what it needed to succeed.

Ok, the game? Well I like this game and its system of the season which change what happen. Yes, the tiles froze depending where the «solar disc» is placed at the beginning of each rounds and your ship could be stock in the ice and then your crew will have to use a sled! As well as when the nice weather comes back and the ice melt, your sled could find itself stock in a small island with nowhere to go! Be careful to the change of weather. Don’t forget you are an explorer and the temptation is strong to collect Cairns, to contact Inuits, to explore Franklin’s site and who never dreams to have a Strait named after you for the posterity? A lot of things to take into consideration and this game which  become more interesting with 3 or 4 players because the competition is hard and because each action you chose to do (you are limited to one action at the time) will occupy some of your 7 crew members and they need to rest after each of those actions!

One more time, it is a game that I really like and I invite you as soon as you can to try it anywhere you could. Know that each game of Northwest Passage will be different because the tiles selection is random.

For more information, do not hesitate to visit Matagot’s web page:

http://www.matagot.com/Essen2013/NWP_EN.html

Good Game!!

Expedition Northwest Passage

Les nominés 2014 pour les As d’Or / Nominated for the 2014 As d’Or

As d'Or

Français  English

Voici donc les nominés pour l’As d’Or 2014 de Cannes:
Here are the nominated for the As d’Or 2014 of Cannes:

  • AUGUSTUS (Hurrican Edition),
  • BRUXELLES 1893 (Pearl Games),
  • CONCEPT (Repos Production),
  • CRAZY TIME (In Ludo Veritas),
  • KROSMASTER ARENA (Ankama),
  • KORYO (Moonster Games),
  • LES BÂTISSEURS (Bombyx),
  • LES TROIS PETITS COCHONS (Purple Brain Créations),
  • LEWIS & CLARK (Ludonaute),
  • LOVE LETTER (Filosofia),
  • MASCARADE (Repos Production),
  • MICE & MYSTICS (Filosofia),
  • PANIC CAFARD (Ravensburger),
  • RIFF RAFF (Zoch).

Triste de ne pas voir Northwest Passage ou Blue Print de Yves Tourigny! Bien sur il y a des valeurs sures comme Concept ou Lewis et Clark qui ont à mon opinion, des chances de recevoir un prix. Mice & Mystics ainsi que Les Bâtisseurs Moyen-Age peuvent être des outsiders à ne pas oublier.  Maintenant il nous faut attendre le remise des prix du 27 février.

Mais quel est votre pronostic ?
Sad not to see Northwest Passage or Blue Print  from Yves Tourigny! Of course there are sure values ​​as Concept or Lewis and Clark who in my opinion, are likely to receive a prize. Mice & Mystics and The Builders Middle-Ages may be outsiders to not be forgoten. Now we must wait for the awards ceremony on February 27.

But what is your prognosis?

7 questions à Yves Tourigny

Yves Tourigny

Yves Tourigny

Ce Canadien d’Ottawa qui nous a apporté entre autre «Blueprints», et tout dernièrement un de mes jeux favoris du moment: Expedition Northwest Passage au édition Matagot, fait parti des Game Artisans Canadiens. Créé en 2008, cette association   réunie des créateurs de jeux et des passionnés Canadiens travaillant ensemble pour le bien du Jeu au Canada mes pour nous tous dans le monde.

Yves est un créateur qu’il faudra surveiller de prêt car je vous garanti que nous entendrons parler de lui dans un future relativement proche.

Avant de découvrir les jeux d’Yves Tourigny, découvrons un peu le créateur de jeux avec ces 7 questions.

1- Quel âge aviez vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il?

«Je ne me souviens pas de l’âge que j’avais lorsque j’ai joué pour la première fois à un jeu de société. J’avais peut-être six ans? Au début, j’ai joué aux jeux traditionnels: des jeux de carte, les dames, serpents et échelles, les échecs, le backgammon, le mancala. Ensuite il y a eu des jeux grand marché: Sorry, Trouble, et ainsi de suite. J’ai eu la chance de jouer à plusieurs jeux européens (surtout du Ravensburger) à cet âge, aussi: Amazing Labyrinth, Sagaland, Grand Safari, Scotland Yard.

Plus vieux, j’ai découvert les grands jeux de conflits (Risk, Axis and Allies, Diplomacie) et, adulte, les jeux américains (Kremlin, Hackers, Arkham Horror – l’original, Illuminati). Finalement, après une pause de plusieurs années j’ai découvert les jeux contemporains, : Catane, puis Carcassonne, Ticket to Ride, et tout le reste dans les dix dernières années.»

2- Pourquoi et comment avez vous décidé de créer des jeux de sociétés?

«C’est un mode d’expression qui est à la fois artistique et scientifique, et ça me plaît énormément. J’aime beaucoup affronter des problèmes de logique et de mathématique, et dans la création de jeu on ne fait que ça. Pour tout phénomène que l’on peut observer dans notre monde il y a une structure mathématique sous-jacente que l’on peut décrire. Le jeu permet de s’amuser avec les formes épurées de ces structures, sans se soucier de la réalité. Je trouve le jeu très viscéral et très évocateur, lorsqu’il est réussi.»

3- Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi?

«C’est une question à laquelle je pourrais trouver une réponse différente tous les jours. Faut-il distinguer entre le jeu et l’expérience de ce jeu? Il y a des jeux que j’admire énormément mais qui sont difficiles à jouer, parce qu’ils suscitent une expérience forte, ou parce qu’ils prennent très longtemps à jouer, ou les deux. Pour qu’un jeu soit favorisé, je crois qu’il faut qu’il soit accessible.

Ticket to Ride est un incontournable. On peut le jouer avec n’importe qui. Si un jour ma copie est détruite, je me le rachèterai (quoique ce soit vrai de tous les jeux que je mentionnerai ici). Je pourrais tout aussi bien répondre Thurn et Taxis, Transamerica, 10 Days in Africa, ou autres jeux de réseau et d’initiative. 

 Can’t Stop est un jeu épuré, parfait. Encore une fois, c’est un jeu très accessible, et c’est une marque de succès à mon avis. Un autre jour, je répondrais peut-être Code 777, Lost Cities, Coloretto, Pick a Dog, For Sale, Hanabi, ou Love Letter à la place.

Biblios est un jeu où chaque décision est importante. On retrouve juste assez de thème pour comprendre le jeu, et l’impact de chaque action. Je le remplacerais une autre fois par King of Tokyo, Finca, Mondo, Rattus, ou autres. 

Je n’ai pas mentionné de gros jeux (de « vrai » jeu, me dira-t-on), avec un thème plus fort. Il y en a pourtant que j’aime, voir même que j’aime beaucoup: Troyes, Pergamon, Agricola, Last Will, Glory to Rome, Eminent Domain, Brass.

J’aurais eu tout autant de difficulté à cerner les trois chansons que je préfère. Je ne crois pas que c’est possible d’y répondre honnêtement, puisque l’humeur du jour joue un rôle dans mes préférences.»

4- Pour vous quel est la meilleur combinaison pour un jeu à succès?

«Il faut tout d’abord se demander comment définir « un jeu à succès ». Est-ce un jeu qui fait un bon chiffre de vente? Un jeu qui remporte une distinction? Un jeu bien connu du grand public? Un jeu bien coté chez les passionnés? Chaque critère a des caractéristiques qui lui sont propre.

À mon avis, le succès d’un jeu dépend de ses qualités intrinsèques, qui sont ultimement la responsabilité de l’auteur, et de facteurs extrinsèques, hors du contrôle de l’auteur. Il y a de bons jeux qui ne trouveront pas le succès qu’ils méritent. Par contre, il y a peu de jeux mauvais qui trouvent du succès (mis à part le critère « connu du grand public »).»

5- Comment procédez pour créer un jeu?

«Chaque jeu est différent, toutefois je commence souvent par une idée que je veux réaliser. Souvent cette idée est un thème; parfois, il s’agit d’une mécanique, ou d’un aspect physique du jeu. Je vais ensuite explorer cette idée en me fixant des contraintes puisque, paradoxalement ces contraintes vont souvent mener à des idées plus créatives.

Je procède systématiquement à la description mathématique des idées: je fais des listes, des diagrammes, des calculs. Je vais m’imaginer le déroulement d’une partie, pour identifier tous les éléments qui seront nécessaires. Contrairement à certains de mes collègues, qui vont parfois tester des idées de mécanique sans contexte (et ce n’est pas du tout une mauvaise façon de fonctionner), je prend du recul et je regarde le jeu dans son ensemble. Je veux voir, dans mon esprit, la montre, que je déconstruirai ensuite pour retrouver tous les ressorts, les engrenages, les vis, et les aiguilles.

Une fois tous les éléments préparés j’essaie le jeu. Seul, initialement, puis avec mes collègues. On valide, on questionne, on élimine, on ajoute, ce qui fonctionne, ce qui ne fonctionne pas, ce qui est inutile, et ce qui est intéressant. Si le projet est toujours viable, je retourne au paragraphe deux.»

6- Quel conseils donneriez vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu de société?

«Trouvez-vous des collègues honnêtes. Je travaille au sein d’un regroupement d’auteurs canadiens, les Game Artisans of Canada (www.gameartisans.ca). Localement, je rencontre mes collègues à chaque semaine pour bosser sur des jeux. On joue, on critique, on discute. Avec les autres chapitres du groupe on fait des échanges de prototypes, on s’entraide avec la rédaction, avec le graphisme, etc.

Le piège le plus sournois pour les nouveaux auteurs, ce sont les tests. La famille, les amis, et les joueurs des regroupements locaux ont plutôt tendance à vouloir épargner l’ego du nouveau créateur. La validité des commentaires est douteuse.Il est difficile de critiquer un jeu, et bougrement plus lorsque l’auteur est à table avec nous et que c’est un copain. 

Quand le jeu ne fonctionne tout simplement pas, c’est évident, et la critique n’est généralement pas nécessaire. Elle est plus difficile à donner (et à entendre) quand le jeu fonctionne, mais qu’il n’est tout simplement pas intéressant. Il y a une surabondance de jeux corrects sur le marché.

Au final, je suggère à ceux qui veulent créer un jeu de société de le faire uniquement si ils trouvent l’exercice créatif enrichissant. L’effort nécessaire pour créer un jeu est minuscule comparé à l’effort nécessaire pour le valider, pour le placer chez un éditeur, et pour assurer son succès (si une telle chose est possible).»

7- Pourriez vous nous donner une petite information sur votre prochain projet?

« Je n’ai pas UN prochain projet mais bien plusieurs prochains projets. 

Je suis représenté dans tous mes projets par Forgenext, une entreprise française. Ils ont plusieurs de mes jeux en agence, et il s’agit maintenant de trouver le bon éditeur pour chacun. Je m’attaque principalement à des jeux ni trop lourds, ni trop longs, avec une forte mécanique et un thème cohérent. »

Merci à Mr Tourigny d’avoir répondu en détail aux 7 questions à. Pour en savoir plus je vous invite à visiter ce site: http://matagot.com/spip.php?page=pageproduitauteur&id_rubrique=235&id_mot=195&produit=235&lang=fr

Expédition: Northwest Passage de Yves Tourigny

637-Exp-No-P-1

« Groenland, 1850. Sur les traces de l’expédition Franklin, franchissez le détroit de Lancaster et naviguez en mer inconnue. À travers le dédale d’îles et de glace, sur votre navire ou en traîneau, et malgré l’interminable hiver arctique, parviendrez-vous à découvrir le mythique passage Nord-ouest? »

Des ours blancs, des inuits, des Cairns et beaucoup, beaucoup de glace. Voilà ce qui vous attend dans ce jeu d’Yves Tourigny, joliment illustré par Stéphane Poinsot (Evo) et édité par Matagot (Cyclades, Dice Town).

Ce jeu qui se joue de 2 à 4 joueurs à partir de 14 ans pour une durée de plus ou moins 60 minutes est un jeu de placement de tuiles et de points d’action. Les 3 feuilles de règles en font un jeu très facile à comprendre qui, à mon avis peu être joué par des enfants de 8 ou 10 ans comme mon petit Nicolas!

Cela peu sembler un peu «déjà vu» mais, là où «pousser du cube en bois» deviens très très sympa et le fait d’une part que ces fameux «cubes» en bois sont très jolie! Vous disposerez chacun d’un petit bateau, d’un traîneau et de 8 membres d’équipage vêtus de gros manteau de fourrure avec leur capuche!!Le tous superbement détaillé. Il y a aussi un marqueur par joueur pour le score, un marqueur pour la «saison» qui vous indiquera le niveau de prise de glace et aussi bien sur un plateau individuelle pour gérer toute cette expédition.

La qualité de ce jeu tant au niveau du visuel (pièces, plateau et illustrations et qualité du matériel en général) qu’au niveau du système de jeu est très bien réussi! Merci Matagot et à Mr Poinsot pour donner au jeu de Mr Tourigny toute ce qu’il mérité.

Bon alors le jeu? Et bien j’ai bien aimé ce système des saisons qui passe et qui change la donné. Et oui, les tuiles gèlent suivant où le disque solaire est positionné au début de chaque nouveau tour et votre bateau peux se trouver pris dans la glace et donc votre équipage devra utiliser son traîneau! Du même, lorsque le beau temps reviens et que la glace fond, votre traîneau peux se retrouver rapidement dans l’eau ou coincé sur une petite île avec nul part où aller! Attention donc au temps qui passe. De plus comme vous êtes des explorateurs et la tentation est forte de récupérer des Cairns, de contacter des Inuits, de récupérer des vestiges de l’expédition Franklin et qui n’a jamais rêvé de donner son nom à un nouveau détroit pour la postérité? Oui beaucoup de chose à prendre en compte et ce jeu devient plus sympa lorsque vous êtes 3 ou 4 joueurs car la compétition est dure et que chaque action que vous faites (et vous êtes limités à une action à la fois) occupera vos membres d’équipage qui ne sont que 7 et qui doivent se reposer après chacune de ces actions!

Encore une fois, un jeu que j’ai beaucoup aimé et que je vous invite à essayer  dés que possible dans votre Ludothèque, association ou boutique favorite et sachez que chaque partie sera différentes car la sélection des tuiles est aléatoire.

Pour plus d’information n’hésitez pas à aller sur le site de Matagot:

http://www.matagot.com/spip.php?page=rubrique&produit=235&id_rubrique=235&lang=fr

Bon jeu!!

Expedition Northwest Passage