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7 questions à Philippe Keyaerts

Philippe Keyaerts
Philippe Keyaerts

Dans le monde du jeu moderne, il y a un jeu sorti en 2009 qui reste toujours un grand succés auprès de beaucoup de joueurs au mème titre que Carcasonne, ou Les Aventuriers du Rail. Il sagit de Small World édité par Days of Wonder et illustré par Miguel Combria. 

Malgré son titre en Anglais, Small World et ses extensions ont été créés par un Francophone Belge: Philippe Keyaerts.

Philippe est connu également pour d’autre jeux comme Evo, Olympos, Vinci et plus recement Twin Tin Bots un jeu où vous programmez des robots afin de récolter des minéraux.

J’ai eu la chance de rencontrer et de jouer avec Philippe lors du LudiNord 2014.

Ce père de famille, qui vit à Bruxelles, est professeur de mathematiques et cela se ressent lorsqu’on joue avec lui, son analyze des possibilités l’a fait gagner à chaque fois! Mais ce fut un plaisir de perdre contre lui et de le voir jouer.

Voici donc les 7 questions à Philippe Keyaerts.

1.    Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?

J’ai un vague souvenir d’un jeu de l’oie à l’ancienne (avec des oies), chez mon grand-père. Je devais avoir trois ans.

2.    Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux?

C’est venu assez naturellement. Je joue énormément et j’ai tendance à analyser un jeu, ses mécanismes, l’agencement général. De temps en temps arrive l’envie d’un jeu qui n’existe pas et un jour on saute le pas.

3.    Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?

Puerto Rico pour son rythme, l’agencement élégant de ses mécanismes – un chef d’œuvre.

Acquire, le grand ancêtre, qui possède déjà toutes les qualités d’un jeu moderne.

Imperial, pour son mélange assez unique de bourse et de diplomatie.

Il y en aurait d’autres. J’ai choisi trois classiques auxquels je joue encore volontiers. Mais j’ai également beaucoup pratiqué les Échecs, Catane, Full Métal Planète, Citadelle

4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?

 Star Wars, plein figurines et le logo du Spiel J.

Je ne crois pas qu’il faut raisonner en terme de succès. Un bestseller est en général un jeu avec un public large. Mais il existe des jeux de niche qui sont très bien construits. Pour un auteur, le succès c’est quand on a réussi à aller au bout de son idée, quand on se dit qu’on peut difficilement faire mieux (ça n’arrive jamais).

5. Comment procédez pour créer un jeu ?

 Il n’y a pas de recette, mais peut-être des étapes.

Ça se passe d’abord dans la tête, je joue avec une envie, une vague idée.

Puis je commence à prendre des notes, éventuellement à manipuler quelques pièces. Pas un proto complet, mais quelques traits sur une feuille, une poignée de pion, quelques cartes. Ça permet de tester un mécanisme, mais surtout de voir si l’idée à du corps ou si ce n’est que de la fumée, qui va se dissiper comme les rêves au réveil.

Tant que je n’ai pas de règles complètes, je joue seul. C’est seulement quand je ne vois plus de défaut que je réuni le premier groupe de test.

Puis c’est le cycle test-modifications, qui peut prendre encore beaucoup de temps.

6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?

S’y mettre. On peut rêver d’un jeu tant qu’on veut, tant qu’on n’a pas mis la main à la pâte on n’a rien. Après tout, on n’a rien à perdre, à part du temps.

La ligne directrice, c’est le plaisir des joueurs. Tout le reste est secondaire : le thème, l’élégance des mécanismes, même leur originalité. C’est aussi un bon test. Est-ce que mon jeu me plaît ? Si oui, il est temps de le montrer à d’autres, si non, ce n’est pas une raison pour l’abandonner, mais il faut le remettre sur l’établi.

7.    Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?

J’ai toujours plusieurs prototype à différents stades de développement. Mais je ne sais jamais quand, ni même si, ils sortiront.

Merci Philippe pour ces réponses et pour plus d’infos sur les jeux de Philippe: http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/49/philippe-keyaerts

7 questions for Arnaud Demaegd

Arnaud Demaegd
Arnaud Demaegd

Today, I am fortunate to have the answers to the 7 questions from an illustrator and what illustrator since it is Arnaud Demaegd. The names of the illustrators are sometimes, if not always, a little in the shade or poorly known, while it will be more difficult for a great game poorly illustrated to catch the public. Arnaud has a very large number of games under his belt and what games! Caylus, Sylla, and Yspahan, Myrmes (one of my favorite illustrations) to just named a few, the list is long but it is a prestigious list. Within Ystari Games, Arnaud worked with his brother Cyril and occasionally for other publishers.

Here are the 7 questions without waiting  for Arnaud Demaegd.

1 – How old were you when you played your first board game and what was it?

« The hard questions right away! Okay, I’m kidding, but it does not totally rejuvenates us. I have no memories of my early days in the game, except with regard to the role playing games. I started with l’Ultime épreuve, French RPG when I was nine years old, that is to say there thirty years ago… I was playing with my brother Cyril and his friends (including Neriac, which illustrates with me Ystari games). We then moved to Dungeons and DragonsCall of Cthulhu (probably the one I preferred), JRTM, and a host of diverse and varied games. Outside the realm of RPG, I have a lot of memories of games like Super Gang, Talisman, the Games from Workshop Games(Rogue Trooper, Kings and such things), and Civilization … not to mention Sherlock Holmes Consulting Detective, of course. « 

2 – Why and how did you decided to illustrate board games ?

 » Somehow , I never  » decided  » to illustrate board games. This was done alone. For my first game, a card game called Dragon’ Net, the author had contacted me . That was in 1996 , I think. For the rest , that is to say my career in Ystari Games, it is a bit unusual : when my brother Cyril Demaegd created his first game, Ys , he naturally turned to me for illustrations. We were amateurs at the time . I drew from my childhood and I turned to oil painting recently. The computer was new to me. We then followed with Caylus, who had the success that we know . In fact, I was not really prepared to illustrate games , especially since I played quite a few , lack of time. Over my 30 games and extensions, I happily ( and naturally ) progressed. « 

3 – What are your 3 favorite board games and why ?

« I’ll try to give some titles outside the RPG, even if it is the type of games I like (actually , nothing pleases me more than to create a character for  » tasting  » to a system and an universe !) . Do not see any chauvinism (because it is Ystari Games that reissues it) , but my favorite is probably Sherlock Holmes Consulting Detective for its originality , its rules lightness, the feeling of freedom that comes out of the atmosphere. Otherwise , I’d say Talisman , first edition (not having played the last , recently released ) . I simply loved the game world , even if the dice played an important role . In party games , I would say without hesitation Panic block, from Roberto Fraga . I played the prototype at the Ludibreizh festival in Plouescat there a year ago, and it was a madness ! I love playing Cardline from Frederic Henri with my children. Overall , my list has to be very nostalgic , but I must say that I hardly have time to play . Produce personal works next to the illustrator work is extremely time consuming. « 

4 – For you what is the best combination to illustrate a game successfully?

« Ideally, a game illustration (unlike, for example, a book illustration) should be both beautiful and functional. I am perhaps not the best person to give the « formula for success » because within Ystari, I tend to do things as I feel, with a minimum of constraints, which is quite unconventional. But knowing anyway the editor constraints, I needed not to embarrass him by providing images that pose a problem for him. « 

5 – How do you proceed to illustrate a game?

« I work a little backwards (I think), because I like to start with the box cover. It allows me to get into the mood of the game, which is important since we change each time of period, universe or graphical approach. That’s what I did on Myrmes. If there are cards in the game, it is still less risky (in terms of time spent on a potentially failed illustration, since this is the first you do in this new world) to start with one of them, as I have done to Olympos and Sylla. After that, it’s not complicated: there are so many different elements in a game that once launched, it must move on. « 

6 – What advice would you give to someone wishing to illustrate a board game ?

 » As I said, the illustration of games must be functional and aesthetic . This last point is absolutely crucial : it means sacrificing an image or part of an image which we really like, if it is not functional in the context of the game. So the clarity prevails on the details. The image must often be made based on the placement of icons, for example . All this can be learned. But the most important tip is that you must absolutely respect the deadlines. Olympos , I made 25 cards « technology » in 15 days. It was essential to maintain the deadline after time spent on the board and the « Gods »cards . I did not ease the task trying to vary the maximum compositions , but I knew what I was doing because I have learned over games, to manage my time . On Prosperity Neriac and I are engaged in a race relay . There were 75 illustrations to produce in a month, and the box cover on top of that. Besides that, we had to find the graphic style of the game, which can be a long process in normaly , and that style would suit us both. I can not paint tlike Neriac and Neriac can not paint like Demaegd . This is normal. So it took us to find a « neutral » style which allowed us to pick up where the other left off. I spent a week on the cover while Neriac began to draw the first buildings , then I joined him . We were able to meet the deadline , even though we both work on another project on a side. It was tense , but he was out of the question for Ystari – and ourselves – to be late. This race against time can be frustrating , but it is also an exciting and important aspect of the art . « 

7 – Could you give us some information on your next project?

« Gladly! I should soon start work on the next extension of Sherlock Holmes Consulting Detective, a campaign of three scenarios. not knowing yet the title, I can hardly tell you more, unfortunately. 😉  »

Arnaud thank you for taking the time to answer the 7 questions. If you want to know more about the work of Arnaud follow this link: http://www.arnauddemaegd.com/

Myrmes

7 questions à Arnaud Demaegd.

Plouescat-6-3Arnaud Demaegd

 

Aujourd’hui, j’ai la chance d’avoir les réponses aux 7 questions d’un illustrateur et quel illustrateur puisqu’il s’agit d’Arnaud Demaegd. Les noms des illustrateurs sont parfois, si ce n’est toujours, un peu dans l’ombre ou mal connus alors qu’un super jeu mal illustré aura plus de mal à accrocher le publique. Arnaud a un très grand nombre de jeux à son actif et quels jeux ! Caylus, Sylla, Yspahan et Myrmes (une de mes illustrations préférées), la liste est longue mais c’est une liste prestigieuse. Au sein d’Ystari Games, Arnaud travaille avec son frère Cyril et plus occasionnellement pour d’autres éditeurs.

Voici donc sans attendre 7 questions à Arnaud Demaegd

1- Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?
« Tout de suite les questions qui fâchent ! Bon, je plaisante, mais ça ne nous rajeunit carrément pas. Je n’ai pas de souvenirs de mes débuts dans le jeu de société, hormis en ce qui concerne le jeu de rôle. J’ai commencé avec L’ultime épreuve, jdr français, quand j’avais dans les neuf ans, c’est-à-dire il y a trente ans… Je jouais avec mon frère Cyril et ses amis (dont Neriac, qui illustre avec moi les jeux Ystari). Nous sommes ensuite passés à Donjons et Dragons, L’appel de Cthulhu (sans doute celui que j’ai préféré), JRTM, et une foule de jeux divers et variés. En dehors du domaine du JDR, j’ai pas mal de souvenirs sur des jeux comme Super Gang, Talisman, les jeux Games Workshop (Rogue Trooper, Kings and things  notamment), puis Civilisation… sans oublier Détective conseil, bien entendu. »

2- Pourquoi et comment avez-vous décidé d’illustrer des jeux de sociétés ?
« D’une certaine manière, je n’ai jamais « décidé » d’illustrer des jeux de sociétés. Cela s’est fait tout seul.  Pour mon tout premier jeu, un jeu de cartes nommé Dragon’ Net, l’auteur m’avait contacté. C’était en 1996, je pense. Pour la suite, c’est-à-dire ma carrière au sein d’Ystari Games, c’est un peu particulier : quand mon frère Cyril Demaegd a créé son premier jeu, Ys, il s’est naturellement tourné vers moi pour les illustrations. Nous étions amateurs, à l’époque. Je dessinais depuis mon plus jeune âge et m’étais mis à la peinture à l’huile depuis peu. L’ordinateur, c’était nouveau pour moi. Nous avons ensuite enchaîné avec un certain Caylus, qui a eu le succès que l’on sait. En réalité, je n’étais pas vraiment prêt à illustrer des jeux, d’autant que je jouais assez peu, faute de temps. Au fil de mes 30 jeux et extensions, j’ai heureusement (et naturellement) progressé. »  

3- Quels sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?
« Je vais essayer de donner des titres en dehors du jeu de rôle, même si c’est le type de jeux que je préfère (en réalité, rien ne me plait davantage que de créer un personnage pour « goûter » à un système et à un univers !). N’y voyez aucun chauvinisme (car c’est Ystari Games qui le réédite), mais mon préféré est sans doute Détective conseil  pour son originalité, la légèreté des règles, l’impression de liberté qui s’en dégage, l’ambiance. Sinon, je dirais Talisman, première édition (n’ayant pas joué à la dernière, sortie récemment). J’aimais tout simplement l’univers du jeu, même si les dés jouaient un rôle important. Dans les party games, je répondrais sans hésiter Panique au bloc, de Roberto Fraga. J’ai joué sur le prototype au festival Ludibreizh de Plouescat il y a un an, et c’était de la folie furieuse ! J’aime beaucoup jouer à Cardline de Frédéric Henri avec mes enfants. Dans l’ensemble, ma liste doit faire très passéiste, mais je dois préciser que je n’ai presque plus le temps de jouer. Produire des œuvres personnelles à côté du travail d’illustrateur est extrêmement chronophage. »    

4- Pour vous quel est la meilleure combinaison pour un illustrer un jeu avec succès ?
« Dans l’idéal, une illustration de jeu (contrairement, par exemple, à une illustration de livre) doit être à la fois belle et fonctionnelle. Je ne suis peut-être pas la personne la mieux placée pour donner la « formule du succès » car, au sein d’Ystari, j’ai tendance à faire les choses comme je les sens, avec un minimum de contraintes, ce qui est assez peu conventionnel. Mais connaissant de toute façon les contraintes de l’éditeur, je m’impose de ne pas le mettre dans l’embarras en lui fournissant des images qui lui posent problème. »

5- Comment procédez-vous pour illustrer un jeu ?
«Je travaille un peu à l’envers (je pense), parce que j’aime assez commencer par la couverture. Elle me permet de rentrer dans l’ambiance du jeu, ce qui est important puisqu’on change à chaque fois d’époque, d’univers, voire d’approche graphique. C’est ce que j’ai fait sur Myrmes. S’il y a des cartes dans le jeu, il est tout de même moins risqué (en termes de temps passé sur une illustration potentiellement ratée, puisque c’est la première que vous réalisez dans ce nouvel univers) de commencer par l’une d’elles, comme je l’ai fait pour Olympos  et Sylla. Après, ce n’est pas compliqué : il y a tellement d’éléments différents dans un jeu qu’une fois lancé, il faut enchaîner.» 

6- Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant illustrer un jeu de société ?
« Comme je l’ai dit, l’illustration de jeu doit être esthétique et fonctionnelle. Ce dernier point est absolument crucial : il faut savoir sacrifier une image ou une partie d’image dont on est par ailleurs content, si elle n’est pas fonctionnelle dans le contexte du jeu. La clarté prime donc sur les détails. L’image doit souvent être composée en fonction du placement des icônes, par exemple. Tout cela s’apprend. Mais le conseil le plus important, c’est qu’il faut absolument savoir respecter les délais. Pour Olympos, j’ai fait les 25 cartes « technologie » en quinze jours. C’était indispensable pour tenir les délais, après le temps consacré au plateau et aux cartes « Dieux ». Je ne me suis pas facilité la tâche en essayant de varier au maximum les compositions, mais je savais ce que je faisais car j’ai appris, au fil des jeux, à gérer mon temps. Sur Prosperity, Neriac et moi nous sommes livrés à une véritable course de relai. Il y avait 75 illustrations à produire en un mois, plus la couverture du jeu. Sans compter qu’il nous fallait trouver le style graphique du jeu, ce qui peut être un processus assez long en temps normal, et que ce style devait nous convenir à tous les deux. Je ne peux pas peindre du Neriac, et Neriac ne peut pas peindre du Demaegd. C’est normal. Il nous a donc fallu trouver un style « neutre » qui nous permettait de reprendre là où l’autre s’était arrêté. J’ai passé une semaine sur la couverture pendant que Neriac commençait à dessiner les premiers bâtiments, puis je l’ai rejoint. Nous avons tenu les délais, même si nous avons tous les deux un autre travail à côté. C’était tendu, mais il était hors de question pour Ystari – et pour nous-mêmes – que nous rendions le travail en retard. Cette course contre le temps peut être frustrante, mais c’est aussi un aspect passionnant et primordial du métier. »

7- Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?
« Volontiers ! Je devrais commencer bientôt à travailler sur la prochaine extension de Sherlock Holmes : détective conseil, une campagne de trois scénarios. N’en connaissant pas encore le titre, je peux difficilement vous en dire davantage, malheureusement . 😉  »

Merci Arnaud pour avoir pris le temps de répondre aux 7 questions. SI vous voulez en savoir plus sur le travaille d’Arnaud suivez ce lien: http://www.arnauddemaegd.com/

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