Dans le monde du jeu moderne, il y a un jeu sorti en 2009 qui reste toujours un grand succés auprès de beaucoup de joueurs au mème titre que Carcasonne, ou Les Aventuriers du Rail. Il sagit de Small World édité par Days of Wonder et illustré par Miguel Combria.
Malgré son titre en Anglais, Small World et ses extensions ont été créés par un Francophone Belge: Philippe Keyaerts.
Philippe est connu également pour d’autre jeux comme Evo, Olympos, Vinci et plus recement Twin Tin Bots un jeu où vous programmez des robots afin de récolter des minéraux.
J’ai eu la chance de rencontrer et de jouer avec Philippe lors du LudiNord 2014.
Ce père de famille, qui vit à Bruxelles, est professeur de mathematiques et cela se ressent lorsqu’on joue avec lui, son analyze des possibilités l’a fait gagner à chaque fois! Mais ce fut un plaisir de perdre contre lui et de le voir jouer.
Voici donc les 7 questions à Philippe Keyaerts.
1. Quel âge aviez-vous lorsque vous avez joué à votre premier jeu de société et qu’était-il ?
J’ai un vague souvenir d’un jeu de l’oie à l’ancienne (avec des oies), chez mon grand-père. Je devais avoir trois ans.
2. Pourquoi et comment avez-vous décidé de créer des jeux?
C’est venu assez naturellement. Je joue énormément et j’ai tendance à analyser un jeu, ses mécanismes, l’agencement général. De temps en temps arrive l’envie d’un jeu qui n’existe pas et un jour on saute le pas.
3. Quel sont vos 3 jeux de société favoris et pourquoi ?
Puerto Rico pour son rythme, l’agencement élégant de ses mécanismes – un chef d’œuvre.
Acquire, le grand ancêtre, qui possède déjà toutes les qualités d’un jeu moderne.
Imperial, pour son mélange assez unique de bourse et de diplomatie.
Il y en aurait d’autres. J’ai choisi trois classiques auxquels je joue encore volontiers. Mais j’ai également beaucoup pratiqué les Échecs, Catane, Full Métal Planète, Citadelle…
4. Pour vous quelle est la meilleure combinaison pour un jeu à succès ?
Star Wars, plein figurines et le logo du Spiel J.
Je ne crois pas qu’il faut raisonner en terme de succès. Un bestseller est en général un jeu avec un public large. Mais il existe des jeux de niche qui sont très bien construits. Pour un auteur, le succès c’est quand on a réussi à aller au bout de son idée, quand on se dit qu’on peut difficilement faire mieux (ça n’arrive jamais).
5. Comment procédez pour créer un jeu ?
Il n’y a pas de recette, mais peut-être des étapes.
Ça se passe d’abord dans la tête, je joue avec une envie, une vague idée.
Puis je commence à prendre des notes, éventuellement à manipuler quelques pièces. Pas un proto complet, mais quelques traits sur une feuille, une poignée de pion, quelques cartes. Ça permet de tester un mécanisme, mais surtout de voir si l’idée à du corps ou si ce n’est que de la fumée, qui va se dissiper comme les rêves au réveil.
Tant que je n’ai pas de règles complètes, je joue seul. C’est seulement quand je ne vois plus de défaut que je réuni le premier groupe de test.
Puis c’est le cycle test-modifications, qui peut prendre encore beaucoup de temps.
6. Quels conseils donneriez-vous à quelqu’un souhaitant créer un jeu ?
S’y mettre. On peut rêver d’un jeu tant qu’on veut, tant qu’on n’a pas mis la main à la pâte on n’a rien. Après tout, on n’a rien à perdre, à part du temps.
La ligne directrice, c’est le plaisir des joueurs. Tout le reste est secondaire : le thème, l’élégance des mécanismes, même leur originalité. C’est aussi un bon test. Est-ce que mon jeu me plaît ? Si oui, il est temps de le montrer à d’autres, si non, ce n’est pas une raison pour l’abandonner, mais il faut le remettre sur l’établi.
7. Pourriez-vous nous donner une petite information sur votre prochain projet ?
J’ai toujours plusieurs prototype à différents stades de développement. Mais je ne sais jamais quand, ni même si, ils sortiront.
Merci Philippe pour ces réponses et pour plus d’infos sur les jeux de Philippe: http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/49/philippe-keyaerts